Убийцы цветочной луны (2023) - сюжет, интересные факты, режиссер, трейлер, дата выхода - 24СМИ

Убийцы цветочной луны (2023) - сюжет, интересные факты, режиссер, трейлер, дата выхода - 24СМИ

Убийцы цветочной луны (2023)

«Убийцы цветочной луны» — остросюжетный вестерн, события которого разворачиваются в реалиях 20 годов XX столетия на территории индейского поселения Оседжей. Там обнаруживается месторождение нефти, которое обогащает местных жителей. Вскоре в индийской деревне начинается череда загадочных убийств. Эти преступления не остаются без внимания ФБР. Теперь агентам под прикрытием придется отправиться в эту деревню и провести там расследование…

Интересные факты Картина «Убийцы цветочной луны» имеет литературную основу, в качестве которой выступило одноименное произведение Дэвида Гранна, основанное на реальных событиях. К слову, ранее его работы уже были экранизированы. Творчество Гранна легло в основу следующих фильмов: «Старик с пистолетом» (2018) и «Затерянный город Z» (2016) Ранее экранизацией книги Гранна хотел заняться Джордж Клуни, но режиссер и обладатель множества престижных кинопремий Мартин Скорсезе его опередил Работа над фильмом должна была начаться еще в 2018 году, но Мартин Скорсезе предпочел для начала завершить работу над своим фильмом «Ирландец» (2019). Позже начало съемочного процесса отложили вновь в связи с пандемией Covid-19 Работа над картиной велась в округе Осейдж и округе Вашингтон, в частности в Павуске, Фэрфаксе и Бартлсвилле Джесси Племонс мог сняться в фильме «Нет» (2022) Джордана Пила, но отказался от роли, предпочтя поработать над картиной Мартина Скорсезе
Raving Riot: Рейв у парламента»: техно за решеткой - Афиша Daily

Raving Riot: Рейв у парламента»: техно за решеткой - Афиша Daily

Каково писать техно в тюрьме: премьера фрагмента из «Raving Riot» о рейве в Грузии

24 октября в прокат по всей России выходит документальная лента о грузинском рейв-движении «Raving Riot: Рейв у парламента», которая стала самым востребованным фильмом Beat Film Festival в этом году. «Афиша Daily» публикует эксклюзивный фрагмент с драматической историей техно-музыканта за решеткой.

Фрагмент «Техно за решеткой» о грузинском музыканте, который сел за хранение наркотиков, но даже в тюрьме продолжает писать техно

Фильм «Raving Riot: Рейв у парламента», снятый Степаном Поливановым и студией Stereotactic, рассказывает о событиях 2018 года в Тбилиси, когда полицейские рейды в ночных клубах спровоцировали мощную акцию протеста — двухдневный рейв перед зданием парламента.

Российская премьера ленты состоялась на Beat Film Festival 2019 — она стала абсолютным хитом фестиваля, собрав более 2500 зрителей. 24 октября Beat Films выпускает «Raving Riot» в прокат по всей России.

Возмездие (2010) - сюжет, интересные факты, режиссер, трейлер, дата выхода - 24СМИ

Возмездие (2010) - сюжет, интересные факты, режиссер, трейлер, дата выхода - 24СМИ

Возмездие (2010)

Томас Крейвен — главный герой фильма «Возмездие». Он — отец-одиночка, который уже долгое время работает детективом отдела убийств в полиции. Однажды убитой оказывается его любимая дочь, 24-летняя девушка Эмма. Томасу приходится взяться за серьезное расследование, чтобы узнать всю правду и наказать виновного. Совсем скоро он понимает, что ее смерть — отнюдь не случайность. В дальнейшем следы приводят его к коррумпированным системам власти, а дело становится все сложнее…

Интересные факты Основой детективного триллера «Возмездие» стал одноименный телесериал от BBC, выходивший в 1985 году. Оригинальный проект получил огромный успех в Великобритании и смог получить 6 наград Британской академии и телевидения, причем одна из них была за лучший саундтрек, написанный Эриком Клэптоном и Майклом Каменом В оригинальном телесериале все события разворачиваются в Англии. Действия фильма же решили перенести в Бостон В фильме мог появиться Роберт Де Ниро. Планировалось, что он сыграет Дариуса Джедбурга Последние большие роли Мел Гибсон исполнял в 2002 году, а затем у него был перерыв от актерской карьеры. На протяжении перерыва он все равно был погружен в кинобизнес, занимался продюсированием и режиссурой фильмов. «Возмездие» можно считать его возвращением на экран в качестве актера Слоган ленты — Some secrets take us to the edge. Его можно перевести следующим образом: «Некоторые секреты подводят нас к краю пропасти»

Трейлеры и тизеры

«Возмездие» (2010)"
Бриллиантовая рука: суть фильма, интересные факты и отзыв

Бриллиантовая рука: суть фильма, интересные факты и отзыв

Бриллиантовая рука: суть фильма, интересные факты и отзыв

Кинокомедия Леонида Гайдая "Бриллиантовая рука" вышла на экраны более 50 лет назад, но до сих пор любима соотечественниками. Фильм пережил разные политические режимы, смену эпох, но это не помешало ему остаться лучшим в жанре ироничной комедии.

Во многом успеху киноленты способствовал состав съемочной группы. Гайдай уже был именитым режиссером, за его плечами были 10 картин, включая "Кавказскую пленницу", "Операцию Ы", "Самогонщиков" и т. д. Зрителям был по душе насмешливый стиль режиссуры и они доверяли его чутью в выборе актеров.

Главная роль сразу писалась под Юрия Никулина, он был звездой советского кино, снявшись на тот момент в 26 фильмах. С выбором актеров на второстепенные роли было сложнее, режиссер хотел уйти от штампов и приевшихся лиц. По этой причине была отклонена идея снимать в ленте трио "Трус, Балбес и Бывалый", хоть оно и полюбилось публике. Почти на каждую роль пробовалось по 3-5 артистов.

Особая режиссерская удача – раскрытие комедийного таланта Андрея Миронова и Анатолия Папанова, их актерская игра украсила работу.

Сюжетные особенности

Идея сценария родилась у драматурга и писателя Якова Костюковского после прочтения газетной заметки о контрабандистах, провозивших драгоценности в гипсе.

Из криминальной истории родилась комедия положений, в которой один герой по случайности попадает на место другого. Так, в "Бриллиантовой руке" контрабандистом становится законопослушный гражданин Семен Горбунков, который вынужден участвовать в деятельности преступной организации.

Тихий и добродушный Горбунков далек от мошеннических схем, единственным его "преступлением" можно считать пристрастие к бутылке – оно и создает ему проблемы.

По сюжету честному советскому человеку приходится пережить массу искушений, ведь в его гипсе оказываются огромные ценности. Преступная банда также не в восторге от произошедшего, весь фильм она пытается вернуть себе "законное" богатство.

Интересные факты Сцены "заграницы" целиком были отсняты в СССР: образ турецкого Стамбула изобразил Баку, а черноморское побережье сыграло роль заморского курорта. Удивителен факт, что в "Бриллиантовой руке" впервые в советском кино появились "эротические" сцены, от которых публика пришла в недоумение и восторг. По нынешним меркам эти кадры кажутся почти невинными, но в те времена соблазнительная девушка в открытом раздельном купальнике казалась верхом откровенности. Актриса Светлана Светличная надолго стала эталоном красоты и притягательности после своего появления в образе соблазнительницы.

Отзыв PROFVEST

Комедия могла бы стать просто забавной историей, но ей удалось выйти за рамки жанра. Блестящий сюжет позволил не только смешно обыграть злоключения Горбункова, но и иронично высмеять недостатки общества.

Устами управдома и главной общественницы, гражданки Плющ, было озвучено немало "политических оценок", она щедро критиковала негативные общественные явления, но впоследствии цензура сильно сократила ее сцены.

Важная сюжетная задача – показ контраста между заграницей и СССР "в пользу наших". Также нельзя было романтизировать преступность, поэтому в киноленте контрабандисты показаны смешными недотепами, а бравая отечественная милиция, наоборот, работает на удивление хорошо.

Работы Гайдая принято считать эталонными, потому что они блестяще воздействуют на публику и способны достучаться до самых разных слоев общества. Художественные решения в комедии работают через смех и нестандартные удивляющие ходы, поэтому снимать их подчас сложнее, чем серьезное кино.

Леонид Гайдай привнес в свое детище много эксцентрики, клоунады, повышенно комических приемов. Это роднит его работы с картинами Чарли Чаплина и Бастера Китона и создает особую атмосферу нелогичности происходящего. Такой метод позволяет остаться в рамках приличия и цензуры, но высмеять негативные социальные явления.

Традиционно критики и пресса ругали эксцентричный подход режиссера, но для зрителей Гайдай был самым честным и искренним режиссером. Для PROFVEST тоже! :)

Награды и финальная статистика

"Бриллиантовая рука" заняла 1 место в рейтинге самых лучших советских кинофильмов по опросу, проведенному в 1995 году к 100-летию кино. В рейтинге самых кассовых фильмов комедия на 3 месте, она уступила только боевику "Пираты 20 века" и мелодраме "Москва слезам не верит", работу посмотрело около 77 млн соотечественников.

Если же оценивать по кассовым сборам только комедийные работы, то и там "Бриллиантовая рука" на 1 месте. Художественный совет, выпускавший кинокомедию в свет, был настроен почти негативно: лента казалась слишком легкомысленной и претерпела много поправок. Но пресса, как и зрители остались в восторге.

Из-за "легкомысленности" самого жанра у картины нет ни одной награды высокого уровня, но Гайдаю и Никулину были вручены Государственные премии РСФСР за "участие в создании комедий" в 1970 году. Отсутствие значительных премий не сделал киноленту менее востребованной, зрители давно проголосовали за нее сердцем, а это лучшая награда в творчестве.

Кинопоиск: 8,5/10 Киноафиша: 9,1/10 IMDb: 8,5/10 Rotten Tomatoes: 86/100

Тарас С. Частный инвестор, предприниматель, блогер. Инвестирую с 2008 года. Зарабатываю в интернете на высокодоходных проектах, криптовалютах, IPO, акциях и других активах. Со-владелец нескольких ресторанов и сети магазинов электронной техники. Консультирую партнеров, делюсь опытом.

Присоединяйся в Telegram-канал блога со свежими новостями. Чат с консультантом в Телеграм.

"
Обитель зла: Возмездие (фильм, интересные факты).

Обитель зла: Возмездие (фильм, интересные факты).

Возмездие интересные факты о фильме

Начиная с захватывающей вступительной сцены и вплоть до шокирующей панорамной кульминации «Обитель зла: Возмездие» заворожит зрителей причудливой комбинацией динамичных и зрелищных сцен, которые сделали франшизу столь популярной во всём мире. Режиссёр, сценарист и продюсер Пол У. С. Андерсон представил ужасающее будущее, погружённое в ядовитый туман чумы. Мало того, воображение позволило автору фантазировать в объёме.
Главной героиней фильма «Обитель зла: Возмездие» стала бессменная воительница Элис, которую во всех фильмах франшизы играет Милла Йовович. Картина начинается там, где закончилась «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» — на палубе таинственного корабля «Аркадия», где она планировала найти выживших после катастрофы. Вместо этого Элис придётся биться не на жизнь, а на смерть со своей бывшей союзницей Джилл Валентайн (Сиенна Гиллори) и эскадрильями вертолётов V-22, при помощи которых корпорация «Амбрелла» намеревается истребить уцелевших.
«Мы начали с того, чем закончили в прошлый раз, — говорит Андерсон. «Жизнь после смерти» закончилась эпической финальной сценой, и мы хотели напомнить о ней в новом фильме, а затем переключиться на что-то совершенно другое. Вообще, «Возмездием» мы делаем большой концептуальный поворот во франшизе. Главных героев кидает по всему Земному шару, да и динамичные сцены масштабнее, чем когда бы то ни было».
Продюсер Джереми Болт, коллега Андерсона, отмечает, что режиссёр вносил что-то новое в каждый последующий фильм франшизы: «Пол каждый раз поднимал планку на большую высоту, стараясь добавить в фильм множество неожиданных элементов, способных удивить публику. В этом фильме будет ещё больше различных сюжетных поворотов, чем раньше. Мы постарались придать сценарию атмосферу компьютерной игры, которую непременно оценят фанаты».
По словам Андерсона, эта франшиза дала ему возможность унять юношескую одержимость. «Я обожаю снимать фильмы про «Обитель зла», — говорит он. В них есть всё, что мне нравилось в фильмах в молодости — сексуальные девчонки, динамичный экшн, красочные локации. Такие фильмы интересно смотреть и интересно снимать. В каждый последующий фильм мы добавляли что-то новое и необычное, но этот побил все рекорды».
Как всегда, Андерсон провёл аналогию с одноимённой серией компьютерных игр. Это нашло отражение в общей сюжетной линии и истории отдельных персонажей. «Фильмы и игры довольно свободно обмениваются контентом, — отмечает режиссёр. Некоторые локации мы позаимствовали из компьютерной игры с тем, чтобы игроки их без труда узнавали. Однако существует и обратная взаимосвязь. Например, лазерный коридор из первого фильма и Красная Королева перекочевали в игровую франшизу». Андерсон также уверил, что фильм будет интересен и тем, кто не знаком с предыдущими фильмами франшизы: «Фильм вполне самодостаточный. Каждый раз мы пытаемся рассказать самостоятельную историю. Разумеется, если вы смотрели предыдущие фильмы, расклад вам будет более ясен. Но по достоинству оценить фильм смогут и те, кто видит «Обитель зла» впервые. Фильм «Жизнь после смерти» поставил рекорд франшизы по зрительским симпатиям. И многие из тех, кому фильм действительно понравился, не смотрели первые три картины».
Кинематографисты утверждают, что «Обитель зла: Возмездие» сочетает множество жанров. Хотя с каждым последующим фильмом франшиза всё больше углубляется в мир научной фантастики, отдаляясь от жанра динамичного хоррора, столь ярко выраженного в ранних фильмах. «Последний фильм был полноценным боевиком с элементами борьбы за выживание, — говорит продюсер Роберт Кюльзер. На этот раз мы решили сделать акцент на повествовании, которое станет для аудитории своеобразным безвредным галлюциногеном. По ходу фильма Элис (а вместе с ней — и зрители) будет вынуждена сомневаться во всём и вся. В битве за выживание человечества гуманность можно найти в самых неожиданных персонажах, даже в очевидных врагах».
Призыв в армию зомби начался в тот момент, когда корпорация «Амбрелла» потеряла контроль над Т-вирусом. На этот раз мозгоедов стало ещё больше, и они стали ещё опаснее. «Зомби постоянно мутируют, — говорит Андерсон. Их эволюция — одна из немаловажных деталей и компьютерных игр, и кинофраншизы. В первом фильме они были неторопливы и медлительны. Конечно, в них и тогда было мало приятного, однако со временем они превратились в сущие исчадия ада». «Теперь мы предлагаем зрителям познакомиться с многообразием подвидов зомби, — продолжает режиссёр. Зомби Маджини, которых мы представили в прошлом фильме, возвращаются. Если помните, у них огромные щупальцеподобные челюсти, которые появляются изо рта и хватают жертву. Также появятся и Ликеры, которые за это время претерпели ряд изменений. Теперь мы их называем Убер-Ликерами, потому что они существенно прибавили в объёме». Элис предстоит убедиться, что появились и совершенно новые, ещё более опасные виды тварей. «Несчастные, которые заразились вирусом «лас плагас», сохранили моторные функции организма и зачаточные остатки интеллекта, — объясняет Андерсон. Некоторые из них умеют пользоваться мотоциклами и стрелять из пулемётов. Этот поворот позволяет по-новому взглянуть на зомби и обновить саму идею франшизы».
«Наша задача состояла в том, чтобы удерживать зрителей на краешках кресел, — добавляет продюсер Дон Кармоди. И не только страшными моментами, но и захватывающими динамичными сценам, которые должны были остаться в памяти аудитории надолго, даже после того, как они вышли из кинотеатра». «Мы постоянно искали то, что могло бы освежить франшизу, — говорит Кюльзер. В ход шли любые повороты сюжета — необычные схватки, неожиданные приключения… Словом всё, что могло бы привлечь внимание зрителей».
«Всё, что происходит в кадре, будет подводить зрителей к масштабной кульминации, — говорит Андерсон. Относительно счастливые дни, когда выжившие могли прятаться за высокими стенами и крошить зомби из пулемётов, подходят к концу. Теперь же это действительно начало конца».

Элис на свободе

Как всегда, ключевой фигурой мрачной истории является Элис, которую уже в пятый раз играет непревзойдённая Милла Йовович. «Милла стала едва ли не ключевым фактором успеха фильмов, — утверждает Болт. «Обитель зла» интересна во многом тем, что мы представили публике женщину в убедительной роли настоящего героя. Круче неё только горы. Она настоящий боец, прирождённый лидер. Если уж кто и сможет победить корпорацию «Амбрелла», так только Элис».
Элис также эволюционировала с каждым последующим фильмом франшизы — от наивной, напуганной девушки с симптомами амнезии до бесстрашной воительницы с нечеловеческими возможностями. В этот раз она предстаёт настоящим солдатом, направляющимся на битву с абсолютным и, кажется, непобедимым Злом. Йовович играет роль Элис уже десять лет. За это время она досконально изучила свою героиню и прочувствовала все нюансы боевого альтер-эго Элис.
«В каждом новом фильме я отправлялась в необычайное приключение, — вспоминает актриса. Трудно описать все эмоции, которые я переживаю, возвращаясь в невероятный, фантастический мир в образе Элис. Я её хорошо знаю, может быть, слишком хорошо. Я знаю, как она поступит в той или иной ситуации, на что она готова пойти, а от чего наотрез откажется. Она стала важной частью моей жизни и взрослеет вместе со мной. И, признаюсь, мне всегда не терпится узнать, куда в очередной раз её занесёт нелёгкая».
«С Элис, которую играет Милла, невозможно не считаться, — говорит продюсер Дон Кармоди. Она не только очаровательна, но изобретательна и обладает отличным чувством юмора. Люди говорят о ней, как о «Милле Йовович, русской супермодели». Между тем она — обычная девушка. Хотя бесспорно очень талантливая и работоспособная. И уж точно никто не знает Элис лучше неё, даже Пол».
В фильме «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» Элис лишилась своих супервозможностей. Йовович называет этот момент переломным в развитии персонажа. «Перед зрителем предстанет настоящая Элис, более уязвимая, чем когда бы то ни было, — говорит актриса. Когда ей грозит опасность, аудитория может смело бояться, потому что на этот раз она не сможет взорвать всё вокруг одним только взглядом. Она по-прежнему крута, но на этот раз — не сверхъестественно крута». Элис приходится заново учиться быть обыкновенным человеком. Ей снова необходимо доверять тем, кто находится рядом. «И всё же, лишившись своих нечеловеческих возможностей, она перестала чувствовать себя в одиночестве, — отмечает Йовович. Она стала легче находить общий язык с другими выжившими, поскольку теперь ей приходится работать в команде. Более того, она находит в себе силы шутить на эту тему. Если вас окружают полчища зомби, а небо утюжат вертолёты корпорации «Амбрелла», готовые разнести любого на кусочки, даже к этой ситуации можно подойти с юмором».
Йовович, которую с Андерсоном связывают не только профессиональные, но и семейные узы, можно бесспорно назвать музой режиссёра. «Полностью согласен с ней в том, что за последние десять лет зрители видели, как развивалась героиня и сама Милла, — говорит Андерсон. В первом фильме Элис была своеобразным чистым листом из-за частичной амнезии. Она и о себе-то мало что могла вспомнить. Постепенно она начала собирать некое подобие семьи из других выживших во время инцидента». «В пятом фильме Элис делает большой шаг вперёд, — добавляет режиссёр. Она — прирождённый боец, который был вынужден многим пожертвовать. В предыдущих картинах она отказалась от семьи, от друзей, от будущего. Теперь же она открывается зрителю с совершенно новой, необычной стороны».
В фильме «Обитель зла: Возмездие» сыграло много актёров, известных зрителям по прошлым фильмам франшизы. Кинематографисты нашли способ вернуть на экран многих персонажей. В частности, зрители увидят Мишель Родригес и Колина Сэлмона из «Обители зла», Сиенну Гиллори из «Обители зла 2: Апокалипсис» и «Обители зла 4: Жизнь после смерти», Одеда Фера из «Обители зла 2: Апокалипсис» и «Обители зла 3», а также Бориса Коджо и Шона Робертса из «Обители зла 4: Жизнь после смерти». «Даже нам понравилось то, что актёры и их персонажи вернулись во франшизу, — говорит Андерсон. Что уж говорить про фанатов! Нам представилась уникальная возможность поработать со всеми актёрами ещё раз. Лично мне всегда хотелось встретиться ещё раз на съёмочной площадке с Мишель Родригес. К сожалению, мы застрелили её героиню в первом же фильме, что, казалось бы, сделало невозможным её возвращение». Однако во вселенной «Обители зла» многое может случиться и частенько случается даже невозможное. «Корпорация «Амбрелла» постоянно совершенствует высокие технологии, — говорит Кармоди. Когда зрителям кажется, что все головы гидры уже отрублены, на месте срубов вырастаю новые».
В фильме «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» Андерсон клонировал Элис, создав целую армию. Именно этот поворот подсказал ему способ вернуть погибших, казалось бы, героев. «Как только мы ввели элемент с клонированием, сразу же появилась идея возвращения других персонажей», — говорит Андерсон. Впрочем, элемент клонирования добавил интригу и самой истории. «Зрители будут терзаться вопросами: «А настоящий ли это Карлос?» или «Это действительно Рейн или её клон?» В этом аспекте мы многое почерпнули из мира компьютерных игр, в котором всё может измениться до неузнаваемости в мгновение ока».
Йовович не могла не обрадоваться, когда ей сообщили, что в новом фильме многие из друзей и помощников Элис вернутся. «Мои коллеги в своё время многое вложили в своих героев, — говорит актриса. И когда Пол придумал, как вернуть всех в фильм, все мы, конечно же, были в восторге. В «Возмездии» многие события балансируют на грани между реальностью и иллюзией, зрителей ожидает множество сюрпризов. Было здорово, что мы все снова собрались вместе».
В фильме «Обитель зла» Мишель Родригес играла роль Рейн Окампо — бойца отряда специального назначения, работавшего на корпорацию «Амбрелла». Рейн и её команду отправили в лабораторию Ракун-сити, чтобы любыми средствами предотвратить распространение заражения. Однако Рейн сама получила дозу Т-вируса, превратилась в зомби и была убита. Родригес была поражена, узнав, что Андерсон нашёл способ вернуть её героиню к жизни. «Я очень рада вернуться во франшизу, — признаётся актриса. Честно сказать, не думала, что найдётся способ оживить мою героиню. Хотя, когда дело касается научной фантастики, всегда есть приоткрытая форточка, через которую можно при желании пролезть. Возможных вариантов — бесчисленное множество. Здорово, что наш режиссёр оказался таким изобретательным и воспользовался одним из них». В «Обитель зла: Возмездие» Родригес придётся играть сразу двух героинь — крутого снайпера, работающего на корпорацию «Амбрелла» и очаровательную студентку, обожающую ходить на шпильках. Обычно актриса играет сильных героинь, не гнушающихся чисто мужской работы. Родригес было интересно попробовать что-то диаметрально противоположное. «Я просто обожаю оружие и всё, что с ним связано, — говорит актриса. Большая часть моей карьеры была определена именно этим увлечением. Прикольно было ради разнообразия попробовать себя в роли нервной и сексуальной дамочки. Моя героиня странновата и не знает даже с какого края браться за пистолет».
«Никогда не встречал женщин, которым было бы комфортнее в камуфляже и с пулемётом наперевес, — говорит Андерсон о Родригес. Но когда я поговорил с Мишель о её возвращении во франшизу, она выразила желание попробовать себя в более женственном амплуа, в котором могла бы раскрыться с другой стороны. И мы разработали такую героиню, специально по её просьбе. Самым сложным для неё оказалось передвижение на высоких каблуках. Вообще Мишель очень забавно было видеть на шпильках. Она чувствовала себя на них не очень уверенно, открываясь с совершенно неожиданной стороны».
В роли бывшего офицера полиции Джилл Валентайн возвращается британская актриса Сиенна Гиллори. Джилл вместе с Элис боролась с корпорацией «Амбрелла» в «Обители зла 2: Апокалипсис», а в «Жизни после смерти» ей дают указание избавиться от всех выживших, включая Элис. «Теперь Джилл контролирует «Амбрелла», — объясняет Гиллори. Её плохое «я» взяло верх над хорошим. На этот раз она будет настоящей злодейкой». Гиллори обрадовалась возможности вернуться во франшизу отчасти и потому, что ей вновь довелось поработать с Йовович и Андерсоном. «На этих съёмочных площадках чувствуешь себя частью команды, тебя все готовы поддержать, — говорит она. Работать с Миллой — одно удовольствие, а воображение Пола просто не знает границ. Я почувствовала, что вернулась домой».
Одед Фер в фильмах «Обитель зла 2: Апокалипсис» и «Обитель зла 34» сыграл роль оперативника отряда специального назначения корпорации «Амбрелла» Карлоса Оливера. В «Возмездии» ему также досталось исполнить две роли. По мнению Фера в его возвращении во франшизу немало здравого смысла. «Если может быть сотня Элис, то почему бы не сделать сотню Карлосов, Первых или Рейн? — задаётся справедливым вопросом актёр. Появляется столько бесчисленное множество вариантов развития событий… Это будет просто бомба! Кроме того, здорово вернуться в «семью», с которой я работал на съёмках предыдущих фильмов».
Борис Коджо возвращается в роли Лютера Веста — сильного и уверенного в себе спортсмена, который запёрся вместе с небольшой группой выживших забаррикадировался в здании тюрьмы в фильме «Обитель зла 4: Жизнь после смерти. Лютер и Элис сразу нашли общий язык, основный на взаимном уважении. Во время побега из тюрьмы на Лютера напали зомби. Элис и все прочие решили, что он погиб. «В последнем фильме у наших героев сложились очень грамотные партнёрские отношения, — говорит Коджо. Но Элис убеждена, что Лютер погиб. Так что её ждёт хороший сюрприз. Когда они встречаются вновь, оба испытывают колоссальное облегчение. Очевидно, они рады вновь бороться с зомби плечом к плечу». Едва ли ключевым мотивом для Коджо стала возможность вновь поработать с Йовович. «Работать с Миллой очень приятно, — говорит актёр. Она внесла самую значимую лепту в съёмки фильмов. Она — идеальный киногерой для этой франшизы и настоящий командный игрок. Все мы подпитывались её энергией».
В роли абсолютного негодяя и по совместительству директора корпорации «Амбрелла» Альберта Вескера на экраны возвращается Шон Робертс. Заразившись Т-вирусом, он стал практически неуязвим, и кажется, являет собой воплощение абсолютного Зла. «Вескер, пожалуй, самый крутой «босс» в компьютерных играх и бесспорно любимый противник для геймеров, — говорит Андерсон. В прошлом фильме мы взорвали его атомной бомбой, но его это, как выяснится, не остановило». Робертс утверждает, что невозможно придумать роли лучше, чем очевидный и законченный мерзавец. «Альберт Вескер нипочём не останется на втором плане, — говорит актёр. Он предпочитает быть на коне и в первых рядах. Он правит этим миром и чувствует себя на вершине пирамиды вполне комфортно». Впервые появившись в одном из фильмов франшизы, Робертсу сразу пришлось сниматься в сценах очень динамичных и захватывающих поединков. «В прошлый раз его герой был не особо разговорчив, — отмечает Андерсон. Но Шон — фантастический актёр, и в этот раз он сможет полноценно проявить свои драматические таланты. Иногда Вескер кажется мне негодяем а-ля «Джеймс Бонд» — он предпочитает пофилософствовать там, где должен молча покромсать своих врагов в капусту. И в этих сценах Шон был просто бесподобен». Если верить Робертсу, то последний фильм перекроет все четыре предыдущих по всем показателям. «Будет куда больше пальбы, куда больше драк, — говорит актёр. Весь фильм будет одним сплошным динамичным калейдоскопом, своеобразной бесконечной гонкой. Зрителям придётся потрудиться, чтобы уследить за всем, что будет происходить на экране».
Британский актёр Колин Сэлмон завершает список актёров, которых зрители видели в предыдущих фильмах. Он играет роль Джеймса Шейда, которого коллеги называют «Первый». В первом фильме лидера группы коммандос изрубила на куски охранная система Красной Королевы. Сэлмон, как и его коллеги, признаётся, что был приятно удивлён предложению вернуться во франшизу. «В начале первого фильма кажется, что именно мой персонаж должен стать главным героем, — говорит актёр. Но потом меня превратили в суши, и моё место заняла Элис. Однако «Первый» по природе своей борец и должен был вернуться. Поэтому, не вдаваясь в мелочи, он возвращается». Прошло 10 лет с тех пор, как Сэлмон сыграл роль в первом фильме. С тех пор актёр с замиранием сердца следил за тем, как «бесспорное независимое кино» (как он сам назвал «Обитель зла») превращалось в популярнейшую франшизу. Успех Сэлмон целиком и полностью приписывает таланту Андерсона. «Пол — один из самых одарённых и трудолюбивых людей из всех, с которыми мне довелось работать, — признаётся актёр. Внимание к мелочам и доскональные познания каждой из отраслей кинематографии делают его уникальным творцом. Если бы он не занялся режиссурой, без сомнений стал бы гениальным архитектором».
В каждый последующий фильм франшизы «Обитель зла» кинематографисты включали элементы компьютерных игр, до боли знакомых заядлым геймерам. «Мы всегда прислушиваемся к их мнению, — делится Андерсон. Мы регулярно и тщательно просматриваем соответствующие форумы и блоги. Собственно так в фильмах появились собаки и Ликеры. Именно благодаря советам фанатов мы включили во франшизу персонаж Джилл. На этот раз в ответ на предложения и пожелания геймеров в фильме появятся Леон Кеннеди, Барри Бёртон и Ада Вонг. Многие с нетерпением ждут их кинематографического бенефиса». Энтузиазм игроков вынудил кинематографистов подойти к вопросам кастинга с большой осторожностью. «Кастинг занял у нас немало времени, — отмечает Андерсон. Однако в конечном итоге нам удалось подобрать актёров, которые были очень похожи на героев компьютерных игр. Но вы себе представить не можете, как трудно найти актёра, которому бы пошла причёска Леона Кеннеди. Герой должен быть мужественным, несмотря на весьма женственное каре».
«Мне кажется, на роли Барри, Леона и Ады подобрали просто идеальных актёров, — говорит продюсер Роберт Кюльзер. Они смогли уловить всё то, что так нравится фанатам в героях, но в то же самое время актёрам удалось привнести в роли что-то своё».
Роль Леона С. Кеннеди режиссёр предложил эстонскому актёру Йохану Урбу, который охарактеризовал своего героя, как «настоящую машину для истребления зомби». «Он — лидер сопротивления и обучен искусству выживания, — говорит Урб. Когда ситуация становится до крайности сложной и опасной, мы все вынуждены объединиться, чтобы выжить». Урб утверждает, что обожает играть героев боевиков. «О такой роли можно только мечтать, — говорит актёр. Он силён, самоуверен, прирождённый лидер и по стечению обстоятельств вынужден убивать зомби. Да и чувством юмора завидным обладает. В образ такого героя приятно вживаться».
На роль Барри Бёртона был приглашён канадский актёр Кевин Дюран, сыгравший Маленького Джона в фильме «Робин Гуд» и Мартина Кими в популярном телесериале «Остаться в живых». Актёр с радостью согласился взяться за амплуа истребителя зомби, постоянно жующего сигару. «Я как-то особенно не колебался, — признаётся Дюран. Бёртон в чем-то похож на Грязного Гарри — не расстаётся с «Магнумом» 44-го калибра и беспощаден к врагам, будь они живые или мёртвые. Ну чем не забава?»
По сюжету Барри Бёртон, Леон С. Кеннеди и Лютер Вест составляют слаженную команду. С первой встречи актёры отлично поладили друг с другом. Причём, оставались неразлучными как в кадре, так и за его пределами. «Мы очень классно проводили время, — говорит Урб. С Борисом мы уже давно знакомы, да и с Кевином сразу нашли общий язык. У нас получилось настоящее братство. Мы классно сработались, надеюсь, в фильме это будет заметно».
По росту Дюран, Урб и Коджо мало отличались друг от друга, что делало их командой даже визуально. «Это — первая картина, на которой я не чувствую себя сбежавшим из цирка великаном, — улыбается Дюран. Рост Бориса — 198 сантиметров, Йохана — 195, мой — немногим больше двух метров. Когда мы вместе прогуливались по Торонто, прохожие принимали нас за баскетболистов команды «Raptors» и предлагали кепки и майки для автографов».
Ещё одним персонажем, который перекочевал в фильм прямиком из игры, стала загадочная и смертельно опасная Ада Вонг. На эту роль кинематографисты пригласили китайскую актрису Ли Бинбин. Она отлично передала главные качества своей героини — силу, интеллект и амбициозность. «Уже на первых пробах мы поняли, что лучше претендентки на роль нам не найти, — говорит Болт. Бинбин очень хорошая актриса. Но кроме того она остроумна, начитана и сексуальна — в ней есть все качества, которыми обладает её героиня, Ада Вонг». Ли почла за честь сыграть роль неуловимой убийцы. «Обитель зла» хорошо знают и любят в Китае, у Ады Вонг очень много поклонников из соплеменников, — говорит она. Когда Пол пригласил меня на эту роль, я была в таком же восторге, в котором, надеюсь, окажутся и фанаты франшизы». Самым сложным для Ли стали не многочисленные трюки, а необходимость произносить реплики на английском языке. «Сперва я чувствовала себя очень неловко, — вспоминает актриса. Я надеялась, что моя роль будет немой, так что и ошибок я не наделаю. Однако когда я познакомилась со всеми, поняла, что мои опасения были беспочвенны — надо мной никто не смеялся. На самом деле все говорили: «Ничего себе, а ты отлично говоришь по-английски!» Такое дружелюбие помогло мне почувствовать себя в кругу заботливой семьи».
Ещё одним новым персонажем фильма станет Бекки — глухая девочка, которая сильно привязывается к Элис. Эту роль играет 11-летняя Ариана Энджинир, у которой и в реальной жизни наблюдаются проблемы со слухом. «Персонаж должен был быть глух по сценарию, — говорит Андерсон. Мне хотелось найти глухую актрису на эту роль, несмотря на то, что Милле пришлось бы выучить язык глухонемых, чтобы разговаривать с ней. За свою скромную карьеру Ариана успела сыграть только одну роль, но уже может считаться состоявшейся актрисой. Её талант развивали с самого раннего детства, и она отлично справилась со своей ролью». Несмотря на все тяготы, Элис ухитряется подружиться с девочкой. Андерсон говорит, что этот поворот позволил показать главную героиню с самой неожиданной стороны. «Сейчас — самое подходящее время для такого эксперимента, особенно с учётом того, что Милла сама стала матерью, — считает режиссёр. Очень занятно было наблюдать за тем, как прирождённый воин находит с маленькой девочкой общий язык. Такое развитие событий также добавило франшизе новизны».

Вокруг света в формате 3D

И в предыдущих фильмах франшизы «Обитель зла» зрители получали шанс побывать в различных уголках планеты, включая скрытые убежища корпорации «Амбрелла». Но никогда ранее география съёмок не была настолько обширной. «Обитель зла» всегда позиционировалась, как франшиза, не признающая границ, — говорит Андерсон. Это касается не только съёмочного процесса, но и выбора локаций. В первом фильме действие разворачивалось в каменном мешке «Улья», во втором — на ночных улицах Ракун-сити. В третьей картине мы забросили героев в пустыню, в а четвёртом — в постапокалиптичный и сожжённый дотла Лос-Анджелес. Пятый фильм мы решили построить как роудмуви. Героям приходится перебираться из одной страны в другую, третью и так далее».
В сценарии упоминается 74 самостоятельные локации. Действие плавно перетекает из Северной Америки в Японию, затем в Москву и на Камчатку. Все сцены с различными городами снимались в павильонах Торонто. «Для создания иллюзии, что герои действительно путешествуют по миру, мы использовали потрясающие компьютерные эффекты, — говорит Андерсон. Скажем, Москва или Токио — очень непростые города для съёмок на натуре. Даже если бы мы прилетели в Японию, нас бы на пушечный выстрел не подпустили к району Шибуйя, с учётом того, какую пальбу и разрушения мы там планировали учинить. Поэтому мы выстроили большую часть района на натурной площадке. В Москву был направлен отряд скаутов, которые сфотографировали Красную Площадь с разных ракурсов (на два дня перекрывались отдельные участки сердца столицы). Впоследствии нам удалось воспроизвести площадь в мельчайших деталях, включая здание ГУМа».
Художник-постановщик Кевин Фиппс разрабатывал декорации для каждой из площадок, как естественных, так и воспроизводимых. «В фильме будет много фантастических визуальных элементов, контрастирующих друг с другом, — говорит Фиппс. Это делало мою работу ещё интереснее. Вселенная «Обители зла» не похожа ни на одну другую. Мы фактически с нуля разработали футуристический мир корпорации «Амбрелла», но имплантировали его в реальность, которая нас окружает. Пространство для манёвра было огромное». «Когда дело дошло до сцены на Красной Площади, мы стали прикидывать, как зрелищность сопоставить с экономичностью, — вспоминает художник. Нам нужно было соблюсти очень хрупкое соотношение между компьютерными эффектами и реальными декорациями. При этом большое внимание уделялось мелочам. Было очень забавно балансировать между реальностью и иллюзией».
Однако самой сложной работой для Фиппса стал интерьер секретной крепости корпорации «Амбрелла». Мозговой центр было решено сделать по большей части стеклянным. Коридоры, допросные, центр управления — всё было залито светом и сверкало девственной чистотой. «Мы разработали модульные системы напольных и настенных панелей, которые могли менять окраску для различных сцен, — говорит Фиппс. На самом деле, это было не такое простое задание, как может показаться. Нам очень помогли специалисты отдела разработки и исследований, которые не только предложили основную концепцию сменных панелей и дверей, но и нашли идеальный способ осветить площадку. Дело в том, что мы снимали на очень высокой скорости, да ещё и в 3D. Когда съёмка ведётся со скоростью 216 кадров в секунду, нужно очень много света».
Это будет уже третий фильм, который Андерсон снимает в формате 3D. Режиссёр и оператор Глен МакФерсон (с которым Андерсон работал над многими фильмами) использовали самое новейшее оборудование. Многие разработки были сделаны специально для съёмок фильма «Обитель зла: Возмездие». «Снимая «Обитель зла 4: Жизнь после смерти», мы использовали последние на тот момент изобретения, — говорит режиссёр. Однако прогресс не стоит на месте, и с того времени появились новые технологии». «Глена утомили мои жалобы на 3D-риги, поэтому он изобрёл и сконструировал новые, специально под мои нужды, — продолжает Андерсон. Особенно мне не нравилось то, что я не могу использовать широкоформатную съёмку. Кроме того, для съёмки замедленного движения приходилось подключать дополнительную камеру, что существенно тормозило процесс. Новые риги были более компактными и мобильными, чем те, которые мы использовали для съёмок последнего фильма. Мы даже смогли беспрепятственно использовать «Steadicam». Риги сконструированы с учётом всех моих пожеланий. В результате у нас получалось снимать сцены с таких неожиданных и выгодных ракурсов, о которых раньше я и мечтать не мог».
Риги, которые разработал МакФерсон и режиссёр второй съёмочной группы Верн Ноублз, позволили операторской группе снимать такие сцены, которые в формате 3D можно смело назвать беспрецедентными. «Мы впервые получили возможность установить риг с камерой на автомобиль без каких бы то ни было дополнительных кранов, — говорит МакФерсон. Мы могли делать замедленную съёмку без вагона и маленькой тележки дополнительного оборудования. Кроме того, все камеры могли снимать как на малой, так и на повышенной скорости. Всё это существенно разнообразило съёмочный процесс и, как следствие, полученный результат».
С момента появления 3D зрители успели привыкнуть к новомодному формату. Поэтому Андерсон искал любые способы обновить мнение аудитории об объёмном кино. «Мне кажется, что мы даже монтировали быстрее, — говорит он. На этот раз мы много сцен снимали с плеча и в некоторых моментах закрывали глаза на естественное дрожание камеры. Ещё два года назад мы старались этого избежать любыми путями. Мне кажется, что это сделает фильм куда более динамичным, чем любая другая картина, снятая в 3D. Надеюсь, глаза зрителей не вылезут из орбит. Потому что их ждёт поистине незабываемое зрелище». Кроме всего прочего режиссёр получил в своё распоряжение оборудование для съёмки широкоформатных кадров. «Мы с ребятами шутим, что У. С. между именем и фамилией режиссёра означает «широкий формат» (W.S. — wide shot англ.), — улыбается МакФерсон. Пол редко снимает крупные планы. Обычно он отодвигает камеру в какой-нибудь дальний угол и снимает с совершенно сумасшедших ракурсов. Мы разработали оборудование, при помощи которого он мог более ни в чём не ограничивать свою фантазию».
В фильме «Обитель зла: Возмездие» вы увидите некоторые спецэффекты, которые стали крупнейшими для специалистов студии Mr. X, расположенной в Торонто. «На экране появятся существа размером с динозавра, — рассказывает супервайзер по спецэффектам Деннис Берарди. Будет захватывающая сцена автомобильной погони. «Роллс Ройсу», который попал в кадр, не повезло — он был практически полностью уничтожен. Мы нарисовали гигантские волны, которые захлёстывают Красную Площадь и смывают Нью-Йорк. Работая над каждой сценой, над каждым кадром, мы старались сделать что-то новое и необычное. Как мне кажется, у нас получилось». Ранее Берарди работал с Андерсоном на съёмках фильмов «Обитель зла 2: Апокалипсис», «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» и «Мушкетёры». Он и его команда подготовили и обработали более 900 кадров компьютерной графики, которые станут визуальной изюминкой фильма. «Спецэффекты играют большое значение во франшизе «Обитель зла», — говорит Джереми Болт. Они мне представляются неким «клеем», который увязывает все остальные компоненты воедино. Только так мы можем заглянуть удивительный и ужасающий мир, которому герои обязаны корпорации «Амбрелла». Только так и никак иначе».
Впрочем, по мнению Берарди, визуальные эффекты бесполезны, если они не могут быть гармонично интегрированы в общую структуру фильма. «Зрители вмиг догадаются, что их дурачат, и это скажется не лучшим образом на общем впечатлении от фильма, — уверен он. Мы понимали, что должны воссоздать Красную Площадь вплоть до мельчайших деталей, и только ради этого отправились в Москву. То же самое касалось и Нью-Йорка. Мы приступили к работе уже на стадии работы над сценарием, поэтому имели достаточно времени, чтобы выявить и удалить или исправить все неточности и не до конца проработанные элементы. К моменту окончания съёмок для нас заканчивался шестой месяц кропотливой работы». Берарди с нетерпением ожидает зрительской реакции на шокирующий финал фильма. «Напряжённые финалы, в которых мы намекаем на то, чем собираемся начать следующую картину, стали доброй традицией, — говорит он. На этот раз финал будет самым масштабным из всех, которые мне только доводилось видеть. Это был, пожалуй, самый трудный кадр, над которым мы когда бы то ни было работали».
Сочетание слов «Обитель зла» для многих стало синонимом высокооктанового динамичного экшена с первой сцены до последней. «Обитель зла: Возмездие» не станет исключением из этого правила. Учитывая ещё одно пожелание геймеров, режиссёр включил в фильм сцену автомобильной погони, которую можно увидеть в пятой части компьютерной игры. «Герои игры едут в «Хаммере» по пустыне, а за ними по пятам гонятся зомби на мотоциклах с пулемётами наперевес, — рассказывает Андерсон. Мы взяли эту сцену и заменили «Хаммер» «Роллс Ройсом» марки «Фантом». Кажется, никто раньше не делал сцену погони на «Роллс Ройсе».
Андерсон сделал сцену ещё более зрелищной, переместив действие на улицы Москвы. «Нас со всех сторон атаковали зомби, причём отнюдь не обычные медлительные увальни, — вспоминает Йохан Урб, который на протяжении пяти дней снимался в этой сцене с Йовович, Дюраном и Коджо. Они весьма неплохо управлялись с огнестрельным оружием, включая базуки. К тому времени у героев кончились патроны, и нам пришлось идти в рукопашную. А потом на авансцене появились и Убер-Ликеры… Словом, было весело».
Постановку трюков взял на себя ветеран каскадёрского мастерства Ник Пауэлл, который ранее работал на съёмках фильмов «Идентификация Борна», «Гладиатор» и «Последний самурай». С Андерсоном и Йовович он встречался на съёмках «Мушкетёров». Сложность и масштабность трюков требовала функционирования двух полноценных и независимых операторских групп. Пауэлл руководил съёмками трюковых сцен, Андерсон — всех остальных. «В «Обители зла» чувствуется определённый стиль, который Пол выработал за много лет, — говорит Пауэлл. Зрители ждут обилия динамичных и зрелищных сцен. Но даже я не ожидал, что их будет настолько много. «Возмездие» стал самым амбициозным из всех фильмов франшизы в плане динамики».
С учётом того, что сцены поединков стали самыми масштабными в истории «Обители зла», Йовович и её коллегам пришлось провести немало времени в тренировочном зале. Замысловатая хореография поединков требовала от актёров математической точности и идеальной синхронности выполнения всех движений. Работая над этими сценами, Поуэлл смешивал различные стили боевых искусств, отдавая предпочтение кикбоксингу. Кроме того, актёры и каскадёры выполняли немало кульбитов со страховкой. «У нас ушло немало часов на то, чтобы обучить актёров всем движениям, — вспоминает Пауэлл. При этом сцены не должны были казаться отрепетированными. Все движения должны были складываться в гармоничные последовательности слаженно, легко и в едином ритме». Пауэлл отдаёт должное бойцовским навыкам Йовович, которые она продемонстрировала на съёмочной площадке. «Милла способна на очень многое, — отмечает он. У неё отличная координация движений. Кроме того, она так часто играла Элис, что схватывала боевые комбинации буквально на лету. Работая с ней, мы задавались только одним вопросом: «Насколько зрелищным мы можем сделать трюк или поединок, чтобы он не казался гротескным». Сомнений в том, справится актриса с трюком или нет, у нас не было».
Несмотря на это, Йовович признаётся, что «Обитель зла: Возмездие» стал для неё едва ли не самыми сложными из всех, в которых ей доводилось сниматься. «С каждым последующим фильмом франшизы мы поднимали планку на новую высоту, — говорит актриса. Мне не хотелось повторяться, Полу тоже. Да и зрителям будет не интересно смотреть фильм, который она уже видели год или два назад. А теперь я могу сказать, что съёмки в этом фильме стали самыми сложными за всю мою карьеру».
Одна из самых напряжённых и динамичных сцен фильма — схватка Элис (Йовович) и Джилл Валентайн (Гиллори). Актрисы потратили немало времени на тренировочный спарринг перед тем, как приступить к съёмкам. «Поединок состоял из почти двухсот самостоятельных движений, — уточняет Гиллори. Для того чтобы он получился динамичным и идеально выверенным, мы с Миллой работали над ним каждый день. В итоге бой действительно завораживает своей красотой. Кстати, многие движения мы никогда прежде не использовали. Да и трюковых прыжков со страховкой было немало».
Борис Коджо сам был спортсменом и решил справиться с трюковыми сценами своими силами. «На съёмочной площадке «Обители зла» мы большое значение уделяли тренировкам, — говорит актёр. Для меня опыт работы с Ником и его командой стал просто неоценимым. Мне вообще нравится всё, что связано с физическими нагрузками. Обожаю, когда удаётся создать иллюзию настоящей яростной схватки, в которую зрители по-настоящему поверят».
Постановщикам трюков также следовало учитывать то, что фильм снимается в 3D. «Этот формат сложен не только для актёров, но и для каскадёров, — говорит Йовович. Меня научили, как правильно бить и правильно промахиваться. Но в 3D эта наука также возводилась в третью степень, чтобы схватка казалась правдоподобной. Мы постоянно балансировали на острие бритвы, это было очень необычно и захватывающе».
Всё вышеперечисленное входило в общий замысел Андерсона о том, что «новая «Обитель зла» должна быть больше и лучше». «Мне хотелось снять эпический пост-апокалипсис, — говорит он. Он должен был быть достаточно драматичным, действие должно было развиваться на различных красочных международных локациях. Мне хотелось показать, что впервые заражение стало проблемой глобального масштаба. Кроме того, в фильме должно было быть множество захватывающих и динамичных сцен. Всё это можно найти в «Возмездии». Каждый последующий фильм франшизы «Обитель зла» был масштабнее предыдущего. Но этот, бесспорно, побил все наши прежние рекорды вместе взятые».

По материалам Пресс-релиза Walt Disney Studios Sony Pictures Releasing (WDSSPR)

RAVING RIOT: РЕЙВ У ПАРЛАМЕНТА

RAVING RIOT: РЕЙВ У ПАРЛАМЕНТА

Raving Riot: Рейв у парламента интересные факты о фильме

Молодые авторы о кино Кинотексты

Молодые авторы о кино Черезова Елена
24 ОКТЯБРЯ 2019
RAVING RIOT: РЕЙВ У ПАРЛАМЕНТА Политическое действие, манифестация танцем и молодой грузинский андеграунд

«Мы шли по улице и увидели толпы полиции, начали снимать на iphone. На следующий день люди вышли на рейв у парламента. Мы нашли оператора и начали снимать. Увидели много чего интересного и поняли, что об этом нужно снять фильм. Все произошло случайно, а потом мы начали развивать историю», – взгляд режиссёра фильма «Raving riot» Степана Поливанова не принадлежит случайному свидетелю.

Подчинив документальный нарратив классической логике повествования (открыто и, безусловно, закономерно – в силу специфики развертывания «исследования»), авторы разделили его на три части, буквально. Начинается фильм с растекающейся по поверхности гористого мысли культурного кода, развивается в запечатлении протестного рейва у парламента, а завершается рефлексией, которая принадлежит участникам события, наблюдателям по другую сторону «баррикад» и отстраненной от любых умозаключений камере.

12 мая 2018 года в Тбилиси был организован антинаркотический полицейский рейд в клубы Bassiani и Cafe Gallery. На следующий день начался стихийный «рейв неповиновения» у грузинского парламента, ставший реакцией андергаундной музыкальной тусовки на силовую правительственную акцию.

Новое поколение Грузии осознаёт свою свободу и помнит о прошлом – положении точек, к которым тянется (или должна тянуться) культура, линиях развития проектов коренных «перестроек». Среди этих точек, линий и проектов производится отбор – политическое действие телесно, его манифест – танец. А он понятен всем, кто может смотреть и видеть.

В контексте одной страны сосуществуют (или, скорее, внесуществуют) консервативное прошлое и либеральное будущее – одно делает то, что должно, другое – то, что хочет. Светлое время суток – для тех, кто боится, а темное – для свободных от страха. Дихотомия дня и ночи укладывается в формат условной «договоренности» – её наличие подтверждается словами одного из героев фильма.

В Грузии танцуют давно, сейчас это (не маргинально, а вполне себе по-интеллигентски) делают в Bassiani – пространстве мечты о тотальной свободе на территории заброшенного бассейна, который располагается под главным стадионом страны. Bassiani – «социальный центр» культуры андеграунда, который поддерживает группы, сопротивляющиеся тирании неприятия «других». Это место постепенно приобретает статус культового. Название клуба – отсылка к героической битве при Бассиани, столкновению сравнительно небольшого по численности войска Грузинского Царства и армии Контийского султаната и Аббасидского халифата. Ноумен (по определению) постигается чувством – а феномен осмысляется фильмом.

В наши дни меньшинство продолжает сражаться с большинством. Когда-то на месте небезызвестного храма столицы большого государства хотели построить бассейн, а за несколько тысяч километров от этой точки притяжения силы бассейн превратили в нерелигиозное, но политическое и для многих сакральное пространство, входя в которое «чувствуешь любовь».

Политика телесности, танца как свободного действия – предельно прямой манифест тела, соотносимый с лозунгом-призывом «We dance together! We fight together». Dance – очевиден, а fight – не совсем. У самих участников акции нет единого мнения относительно формы этого активного прямого действия.

Политика – всё. Однако это «всё» – не однородная субстанция. Одного правильного пути нет, (по мнению Питера Гелдерлооса, автора работы «Как ненасилие защищает государство») «борьба выигрывает от множественности стратегий», следование единой идеология нивелирует возможность подобной множественности.

В наблюдаемой грузинской ситуации объединения/единения стало возможно прямое действие – декларирование позиции, вылившееся в общемировое информационное пространство медиа. Прямое действие здесь, одновременно, подвергается сомнению и признаётся как опыт – акция, у которой, возможно, будет продолжение.

Формально, «Raving riot» – очередная страница политической истории танцевальной музыки. Либеральной патетики здесь нет. Безусловное принятие инаковости и самобытности подразумевается – в андеграундной среде (и в Bassiani) рады всем независимо от того, кто эти «все». В контексте протестных по своей природе событий разворачивается преобразование строения, омолаживание организма Государства – его индивидуальный онтогенез.

«Raving riot» – фильм многослойный и по тональности романтический. Лозунг Великой французской революции здесь реализуется в связке – в танце мы свободны, равны и едины.

"
113 интересных фактов о фильме Стартрек: Возмездие (2013) — smartfacts

113 интересных фактов о фильме Стартрек: Возмездие (2013) — smartfacts

113 фактов о фильме Стартрек: Возмездие

Вернувшись на Землю, команда корабля «Энтерпрайз» обнаруживает, что деятельность и принципы их организации подорваны изнутри. Флот скован необъяснимым ужасом и бездействует, пока мир все глубже погружается в бездну. Капитан Кирк берет на себя руководство операцией по поимке злодея, ответственного за этот хаос и способного уничтожить все человечество. В запутанной игре не на жизнь, а на смерть, любовь и дружба будут принесены в жертву ради единственного, что осталось у Кирка — его команды.

Рейтинг IMDB Рейтинг Metacritic Бюджет: 190 000 000 $ Кассовые сборы: 467 365 246 $ Длительность: 2 ч 12 мин Производство: США Премьера: 5 мая 2013 Премьера в России: 16 мая 2013 Кадры и изображения

Факты

Это была последняя актерская роль Леонарда Нимой перед его смертью 27 февраля 2015 года в возрасте 83 лет.

Одним из условий для появления Леонарда Нимой в роли Спока в этом фильме было Дж.Дж. Абрамс, чтобы убедиться, что кофе мороженое всегда было доступно на съемочной площадке. Леонард Нимой любил кофейное мороженое.

Персонаж Бенедикта Камбербэтча не был раскрыт актеру только через неделю после того, как его бросили. Представитель студии прилетел в Лондон из Лос-Анджелеса со сценарием, прикованным наручниками к его запястью.

Ссылка "в шутку" делается на Саймона Пегга, когда он пытается открыть двери отсека во время попытки посадки Кирка и Хана. Охранник просит Скотти «показать свою вторую руку». Для поклонников Star Trek общеизвестно, что Джеймс Доухан никогда не преднамеренно раскрывал обе руки ни в одной из оригинальных серий из-за потери одного из своих пальцев (потерянного в бою во время вторжения в день Д во время штурма пляжа). Военная рана мистера Дохана видна в нескольких эпизодах: среди них «Проблема с трибблами», в которой Скотти требовал нести трибл обеими руками.

Есть внутренняя шутка с просьбой Чехова надеть красную рубашку от Кирка, и реакция Чехова не слишком восторженная. В известном интервью Уолтер Кениг заявил, что быть частью Star Trek все эти годы было фантастическим, если вы не носили красную рубашку, поскольку большинство из тех, кто носил красные рубашки в оригинальной серии, были почти всегда убит. Это привело к печально известной теории «проклятия красной рубашки», которая была несколько опровергнута, когда тщательное расследование показало, что только десять процентов членов команды в красной рубашке, замеченных в оригинальной серии, погибли (хотя они все еще составляли около семидесяти три процента всех смертей на экране). К сожалению, Антон Ельчин, актер, сыгравший Чекова, погиб в автокатастрофе за месяц до выхода «Стартрек: Бесконечность» (2016).

"
Жуткая мистика или обычный день в календаре: что таит в себе страшная пятница, 13-е.

Жуткая мистика или обычный день в календаре: что таит в себе страшная пятница, 13-е.

Жуткая мистика или обычный день в календаре: что таит в себе страшная пятница, 13-е

Пятница, 13-е или "день неприятностей" распространился в мире благодаря многочисленным суевериям и мифам, по которым именно в этот день следует быть готовым к любым неприятностям и стараться остерегаться различных неудач. Но так ли этот день опасен, страшен и наполнен мистикой на самом деле, и что о нем говорит наука и здравый смысл? ИА SakhalinMedia собрало для своих читателей самые распространенные мифы и интересные факты об этом "зловещем дне", а является ли он действительно "днем неприятностей", полным холодящей душу мистикой, сможет понять для себя каждый в конце материала.

ОТКУДА НОГИ РАСТУТ

По данным некоторых исследователей, суеверия, связанные с пятницей, 13-м, возникли примерно на рубеже 19-20 веков, и связаны они с двумя древними поверьями о неблагоприятности пятницы и числа 13. Первое упоминание пятницы и числа 13 по отдельности в англоязычных источниках было найдено только за 1869 год в биографии Джоаккино Россини.

Россини, как и многие итальянцы, считал пятницу днем неудачи, а тринадцать — числом неудачи. Примечательно, что умер он в пятницу, 13 ноября, — написал один из английских журналистов о композиторе, умершем в пятницу 13 ноября 1868 года.

По одной из легенд, суеверие связано с проклятием тамплиеров — ордена, основанного в 1119 году небольшой группой рыцарей, которые защищали паломников, путешествующих в Иерусалим. Орден был богат, и французский монарх Филипп IV решил поправить свое финансовое положение за счет тамплиеров. В 1307 году именно 13 числа в пятницу он приказал арестовать членов ордена по надуманному обвинению. Рыцари были подвергнуты пыткам и убиты. Согласно преданию, магистр ордена проклял собравшихся на казни.

Несчастливым число 13 считают и христиане, поскольку во время тайной вечери тринадцатым за столом сидел Иуда. Вскоре после казни Христа он повесился. По этой причине в 19 веке в Европе распространилось суеверие, что если 13 человек сядут за стол, то один из них в течение года умрет. Интересно, что, чтобы избежать несчастливого числа, на встречу приглашали человека по профессии "четырнадцатый гость".

Еще одно из поверий гласит, что в пятницу, 13-го, слетались на шабаш 12 ведьм, а в самый разгар веселья к ним присоединялся 13-й гость — Сатана.

А вот около 40 лет назад популяризировать термин "Пятница, 13-е" помогла серия фильмов "Пятница, 13-е" (16+) — один из культовых слэшеров с неубиваемым антагонистом. Кстати, моментом закрепления за пятницей 13-ого репутации несчастливого дня также можно считать выход книги биржевого дельца Томаса Лоусона "Пятница, 13-е" (16+), где он рассказывал о спекуляциях на человеческих предрассудках.

Интересно, что в Счет-Спрингсе, американском штате Индиана, до сих пор действует закон: в пятницу, 13-го числа, всем черным котам хозяева обязаны одевать колокольчики, выпуская их на улицу.


Черная кошка, тематическое фото. Фото: unsplash.com/Адель Грёбер

ВСЕМ ВСТАТЬ, ДОКТОР И УЧЕНЫЙ ГОВОРЯТ

В медицине набор примет, связанный с пятницей, 13-м, рассматривается как фобия. Официально боязнь числа 13 называется трискайдекафобия, а страх перед пятницей 13-го — параскаведекатриафобия. Люди, подверженные "параскаведекатриафобии", стараются в такие дни максимально сократить свою активность, что в наши дни, по оценке экспертов, приводит к экономическим проблемам. Например, люди с фобией стараются максимально сократить свою активность и тратить меньше денег. Однако не все так плохо — голландские ученых, напротив, считают такие дни статистически безопасными, поскольку неподверженные фобии люди просто не замечают этот день, а подверженные же стараются действовать как можно более аккуратно.

А теперь давайте послушаем голос разума и повторим название фобии, скажем, раз 10. Параскаведекатриафобия, параскаведекатриафобия. Трискайдекафобия, трискайдекафобия. Ого, кажется, вы исцелились! Ну, во всяком случае, именно так считает основатель центра управления стрессом и института фобий США, доктор Дональд Досси, который ввел эти понятия.

В свою очередь, британские ученые на основе анализа дорожных происшествий на одном из шоссе в Англии пришли к выводу, что число происшествий статистически растет. И именно в пятницу, 13-е, поэтому, на их взгляд, этот день может быть для многих несчастливым.

Страх перед пятницей, 13-м, вызывает истерию у людей, что негативно влияет на работу авиакомпаний, у которых происходит спад покупательской активности. Боязнь числа 13 у жителей планеты вынуждает застройщиков продавать квартиры на 13-м этаже с существенными скидками. Но кто уж точно не страдает, так это брокеры и создатели фильмов и книг. Биржевые брокеры, работая на человеческих предрассудках, получают миллионы долларов прибыли. Кстати, создатели кинофраншизы "Пятница 13-е" (16+) заработали только на 12 фильмах более 465 млн долларов. И не стоит забывать о доходах от комиксов, книг, сериалов и сувениров, а также о том, что главный герой Джейсон Вурхис является одним из самых известных образов в популярной культуре.


Кадр из фильма "Пятница 13-е — Часть 3" (16+). Фото: kinopoisk.ru

СОВПАДЕНИЕ? НЕ ДУМАЮ

А теперь поговорим о наиболее известных событиях, которые произошли как раз в "злободневную дату":

13 декабря 1907 года — крушение на скалах семимачтовой шхуны "Томас У. Лоусон" — крупнейшего корабля своего класса. Примечательно, что корабль был назван в честь уже упомянутого автора книги, 13 июня 1947 года — на Голубом хребте в Западной Виргинии (США) разбился авиалайнер Douglas C-54, в результате чего погибли 50 человек, 13 мая 1949 года — рядом с Новосибирском разбился авиалайнер Ил-12, в результате чего погибли 25 человек, 13 июля 1956 года — в штате Нью-Джерси разбился транспортный самолет Douglas Liftmaster, в результате чего погибли 46 человек. Кстати, он выполнял рейс №13, 13 октября 1972 года — рядом с Москвой разбился авиалайнер Ил-62, в результате чего погибли 174 человека — крупнейшая авиакатастрофа в мире в то время. Также в этот день произошла катастрофа FH-227 в Андах — выжившие после крушения 72 дня боролись за жизнь и были вынуждены прибегнуть к каннибализму, 13 сентября 1996 года — в Лас-Вегасе умер известный рэпер Тупак, застреленный 7 сентября, а убийц не нашли, 13 января 2012 года — крушение лайнера Costa Concordia, на борту которого находилось 4200 пассажиров и члены экипажа, 13 ноября 2015 года — теракты в Париже, 13 марта 2020 года — массовый обвал финансовых рынков из-за распространения COVID-19.

Но это не все, чем смогла отметиться страшная для многих людей дата в календаре. В 1988 году была отмечена эпидемия компьютерного вируса Friday the 13th, который также называется Jerusalem. Он был запрограммирован на особенно разрушительные действия, если активировался в пятницу, 13-го. В первый раз это произошло в пятницу, 13 мая 1988 года. Надо сказать, что сегодня хакеры часто приурочивают те или иные события к очередной пятнице, выпадающей на 13 число. Например, "день 1234567890" по UNIX-времени пришелся на пятницу, 13 февраля 2009 года, и этот день поклонники операционной системы Unix сочли особенно знаменательным.


Тематическое фото. Фото: techinsider.ru/Саша Эпштейн

Среди знаменитых личностей было немало тех, кто в пятницу, 13-го, предпочитал не выходить из дома, боясь браться за какие-то дела. К примеру, великий немецкий писатель Иоган Гете официально отказывался от всех дел, закрывался в своей комнате и не покидал постель до наступления следующего дня. Боялся всю жизнь 13 число также австрийский и американский композитор Арнольд Шенберг — он родился 13 сентября, а умер 13 июля за 13 минут до наступления полуночи. А вот Наполеон Бонапарт в этот день не начинал свои походы и другие важные проекты.

БОЯТЬСЯ ИЛИ НЕТ: ЧТО НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ В ПЯТНИЦУ, 13-Е

С точки зрения нумерологии в 2023 году пятница, 13-е, отличается некоторыми опасными моментами. В астрологии этот день относится к 21-м лунным суткам, символом которых является конь, или Пегас. Он обладает очень мощной энергией, и ее стоит использовать, чтобы начать что-то новое, даже несмотря на фазу убывающей Луны. Об этом изданию "Москве 24" рассказала астролог, нумеролог и психолог Елена Файкина.

Пятница, 13-е, в этом году, на взгляд Елены Файкиной, может дать некоторую избыточную переоценку своих сил и способностей. Поэтому энергию важно направлять в нужное русло, а не разбрасываться ею. Также астролог отметила, что мощная энергетика суток усилит значение всех произнесенных в это время клятв и обетов, которые очень важно не нарушать.

Но отойдем от звездных дел и обратимся к приметам. Безусловно, самой главной рекомендацией в этот день станет не верить в дурные приметы и относиться к этой дате как к самому обычному дню. Ведь вся магическая сила пятницы 13-е заключается лишь в сочетании дня недели и даты, а по отдельности эти понятия довольно безобидны. У некоторых народов, например, число 13 вообще было священным — в календаре Майя было 13 месяцев, а тринадцатым знаком зодиака был Змееносец.

Но если вы все же суеверны или боитесь этой даты, то вам лучше не начинать никаких новых дел, не отправляться в путешествия. не давать в долг и не брать взаймы, не подбирать найденные деньги, а также не играть свадьбу. И все же помните: люди нередко становятся жертвами самовнушения, и наше подсознание способно воплотить в жизни все что угодно.

"
Кто такие LLM-агенты и что они умеют? / Хабр

Кто такие LLM-агенты и что они умеют? / Хабр

Кто такие LLM-агенты и что они умеют?

В последнее время большие языковые модели (Large Language Models, LLM) стали невероятно популярными — кажется, их обсуждают везде, от школьных коридоров до Сената США. Сфера LLM растёт бурными темпами, привлекая внимание не только специалистов в области машинного обучения, но и обычных пользователей. Кто-то высказывает массу опасений насчет их дальнейшего развития, а кто-то и вовсе предлагает бомбить дата-центры — и даже в Белом Доме обсуждают будущее моделей. Но неужели текстом можно кому-то навредить? А что если такая модель приобрела бы агентность, смогла создать себе физическую оболочку и полностью ей управлять? Ну, это какая-то фантастика из (не)далёкого будущего, а про агентов нашего времени я расскажу в этой статье. И не переживайте — знание машинного обучения вам не понадобится!

На тему больших языковых моделей написано множество статей для разного уровня читающих. Если хотите на пальцах понять принцип работы GPT-like моделей, не имея технический бекграунд, рекомендую почитать обзор Игоря Котенкова “Как работает ChatGPT: объясняем на простом русском эволюцию языковых моделей с T9 до чуда”. Сегодняшний пост посвящен одному из интересных применений LLM — автономным агентам. Andrej Karpathy, бывший AI Director в Tesla, а теперь инженер в OpenAI (который по статусу в твиттере работает над something like Jarvis) сравнил LLM с первыми компьютерами, которые изначально использовались как калькуляторы. Только спустя какое-то время мы по-настоящему раскрыли их потенциал, построив вокруг этого операционные системы, множество приложений и обширную инфраструктуру. Автономные агенты на базе LLM могут стать аналогичным прорывом в мире языковых моделей. На сегодняшний день уже наблюдается активное развитие этой области, что подтверждается многочисленными исследованиями, публикациями, фреймворками и проектами ведущих компаний. Примером может быть GitHub CoPilot: представьте, если бы в гитхабе можно было открыть Issue, заполнить несколько полей, а далее бот сам напишет план, реализует код и откроет PR. Сколько багов мы получим времени можно будет сэкономить!

Этот обзор основан на обширном анализе статей и публикаций и представляет собой краткое изложение ключевой информации по теме. Для тех, кто хочет углубиться, в конце текста вы найдёте список литературы. Также присоединяйтесь к моему телеграм каналу AI[ex]Time, где я пишу про машинное обучение, NLP, LLM и в том числе про агентов. Отдельное спасибо Саше Абрамову (a.k.a DealerAI) и Игорю Котенкову из Сиолошной за ревью и обратную связь по данной статье.

Итак, начнем с базовых определений:

Определений агентов множество, но выделяя главное, можно сказать, что агенты — это системы, взаимодействующие с динамической средой, которые воспринимают ее и действуют, выполняя заложенные в них цели или задачи. Под LLM же в данном контексте будем понимать достаточно большие модели, которые по входному тексту, могут предсказать вероятный следующий токен (где токен – это слово или его часть).

Что же мы подразумеваем, говоря об агентах, основанных на LLM? В контексте сильного прогресса нейросетей и с появлением у моделей способности решать по-настоящему нетривиальные задачи, LLM может стать мозгом агента, а средой, в которой он функционирует, будет наш мир. Для этого система должна обладать следующими возможностями:

В некоторых сценариях уметь отыгрывать определенную роль. Роль возникает из того факта, что она улучшает перформанс и задает некоторые рамки поведения агента. Например, указание в промпте (т.е. текстовом запросе), что модель является разработчиком на python" может улучшить качество кода (Profile). Воспринимать поступающую информацию из различных источников. Это могут быть сенсоры, текст, изображения с камер, что угодно. Зачастую для полноценного выполнения задач агент должен уметь обрабатывать несколько модальностей (Perception). Планировать, разбивая сложные задачи на серию более простых шагов. Например, формирование маршрута по Парижу с учетом лучших мест для проживания и мест, которые стоит посетить (Planning). Использовать инструменты доступные в среде. Например, мы можем дать агенту возможность поиска в интернете, исполнять код, вызывать по API какие-то функции, другие модели и так далее. Как человек научился пользоваться инструментами и делегировать им задачи, так и к LLM можно подключить интернет, интерпретатор и прочее. Именно так нейронка и может влиять на реальный мир (Actions). Рефлексировать на основе обратной связи из среды, информации об ошибках и корректировать свое планирование, исходя из данной информации (Reasoning). Иметь краткосрочную и долгосрочную память для поддержания диалога или извлечения релевантной информации для дальнейших действий (Memory).

Далее мы поговорим про каждое направление и посмотрим на примере нескольких работ, какие прорывы случились за последний год.

Perception

На самом деле агенты, работающие только с текстом, уже могут выполнять разнообразные и серьезные задачи, просто получая информацию о состоянии среды в текстовом формате. Однако, их способности значительно расширяются, если добавить возможность обрабатывать и другие модальности, такие как аудио и изображения. Для этого необходимо не просто переводить каждую из сущностей в вектор (или последовательность векторов), но делать это так, чтобы векторы этих модальностей были в одном и том же скрытом пространстве.

Что значит в одном и том же скрытом пространстве?

Модели оперируют векторами, это их язык. Но векторы могут быть разные, например, [0.1, -0.1] и [100, 101, 102, 103]. Не все из них "имеют смысл" для нашей итоговой модели. Чтобы достичь мультимодальности, мы учимся переводить звук, картинки, текст как раз в единый язык, то есть в векторы определенного формата, которые "понятны" модели.

Рассмотрим, например, ситуацию, когда модель хорошо понимает текст, но изображения переводятся в числовое представление совершенно другой моделью, о которой агент ничего не знает. В таком случае информация, представленная изображением, окажется для него бесполезной. Для перевода разных форматов входных данных в единое пространство используются различные подходы. Давайте посмотрим на некоторые из примеров: модели LLaVa [1] и BLIP-2 [2], способные обрабатывать как текст, так и изображения.

LLaVa

В качестве LLM для генерации текстового ответа используется LLaMA, которая декодирует эмбеддинги (то же, что и векторы) картинок и входного текста в ответ. Чтобы кодировать картинку в последовательность эмбеддингов в архитектуре используется Vision Transformer (ViT-L): модель переводит одну картинку в набор патчей, то есть кусочки этой картинки, и далее обрабатывает их как последовательность. Такой подход дает нам возможность использовать силу архитектуры трансформера, а именно attention между патчами (про attention поговорим чуть позже). Однако для LLaMa эти эмбеддинги изначально не имеют смысла, они буквально написаны на другом, неродном LLM языке! Чтобы это исправить, вводится дополнительное преобразование векторов ViT (Z_v) в новые векторы H_v, которые понятны LLaMa. Это преобразование представляет из себя умножение на матрицу, и матрица обучается на отдельном этапе.

Обучение происходит посредством языкового моделирования, когда модель генерирует текст на основе изображения по заранее подготовленной разметке.

BLIP-2

В данной архитектуре используется немного другой подход. Основным элементом является Q-former, который служит связующим звеном между визуальной и текстовой модальностями. Это достигается за счет обучаемых Query-эмбеддингов, взаимодействующих с визуальными признаками через механизм Cross-attention. В этом случае, токены запроса могут 'посмотреть' на изображение, 'усвоить' важную визуальную информацию и преобразовать ее в числовое представление, которое затем обрабатывается языковой моделью. Заметим, что здесь тоже есть отдельное преобразование в виде полносвязного слоя между Q-Former и LLM.

💡 Как работает Cross-Attention?

Вспомним, как работает классический Self-Attention в трансформерах: В нем мы оперируем одной последовательностью, и задача состоит в том, чтобы взвесить векторы токенов для получения оптимальной комбинации, учитывающей весь контекст. Для этого токены, представленные матрицей запросов (Q), сравниваются сами с собой, но в виде матрицы ключей (K). Полученные в результате этого сравнения веса используются для получения взвешенного значения токенов, представленных матрицей Value (V). Этот процесс позволяет каждому токену собирать информацию от всех остальных. Cross-Attention же работает с двумя разными последовательностями: запросы (Q) берутся из одной, а ключи (K) и значения (V) — из другой. Это позволяет одной последовательности извлекать наиболее актуальную информацию из другой.

Можно провести такую аналогию: каждый раз мы закидываем удочку со словом (Query) во все множество слов, на которое хотим посмотреть, но вытягиваем только то, что актуально в данный момент.

Основная идея, которую хочется здесь зафиксировать, заключается в том, что для обучения мультимодальных моделей нам требуется датасет вида (модальность1, модальность2) и процедура дообучения, которая показывает модели, как эти модальности соотносятся друг с другом. Далее мы можем выбирать среди множества подходов, как именно реализовать это архитектурно.

Profile

Автономные агенты часто выполняют свои задачи, принимая на себя определенные роли. Добавление небольшой фразы, чтобы модель отвечала методом Сократа, позволяет добиться общения в стиле диалога с открытыми вопросами. Роли также нужны для симуляции некоторых социологических феноменов (в тех случаях, когда нет возможности поставить эксперимент в реальной жизни, например, распространение фейковых данных в обществе). В таком случае нужно, чтобы каждый агент имел определенный характер.

Обычно это достигается путем добавления специального промпта (system prompt) в начало контекста модели. Профиль может содержать базовую информацию, такую как возраст, пол, профессия, а также более специфические аспекты, например, психологический портрет, отражающий характер пользователя. Создание таких профилей обычно не представляет сложности.

Интересной альтернативой ручному созданию профилей агентов является их автоматическая генерация с помощью другой модели/алгоритма. Примером такого подхода является работа RecAgent [3] — агент для пользовательских симуляций, например, в области рекомендаций фильмов. В статье авторы используют автоматическую генерацию профиля, предоставляя лишь базовую информацию в виде таблицы, на основании которой уже формируется более полное описание агента. Дополнительно, в таких таблицах можно отразить распределения, характерные для реального мира, например, процентное соотношение мужчин и женщин или распределение по профессиям. В таком случае мы повышаем реалистичность симуляций за счет соответствия агентских профилей данным реального мира.

Actions

LLM способны генерировать только текст, и в обычном сценарии использования это сильно ограничивает диапазон задач, которые агенты могут решить. Однако, существует элегантный способ значительно расширить возможности агентов путем добавления различных инструментов.

Action Module — это специализированный компонент, позволяющий языковой модели выполнять внешние задачи или операции, выходящие за рамки простой генерации текста. Этот модуль выступает в качестве интерфейса между языковой моделью и внешними инструментами, базами данных, API и другими ресурсами, позволяя модели выполнять действия, получать данные или взаимодействовать с другими системами. Несколько примеров:

Извлечение данных из БД для последующей аналитики. Исполнение кода в Python или вычисления выражений в Wolfram, Latex, и тд. Вызов других моделей, например, для генерации картинки или синтеза речи (Вот вам милый пример Spot от Boston Dynamics — собака-робот с добавленной LLM для взаимодействия с пользователем). Вращение камеры или совершение физического действия в среде, если мы говорим про Embodied Agents.

Для реализации Action Module необходимо, чтобы модель научилась запрашивать информацию из внешних источников и чтобы отдельная программа выполняла эти запросы, обрабатывала ответ и отдавала его обратно в контекст модели. Процесс обычно выглядит примерно так:

В случае, когда модель считает, что нужно обратиться к API, она генерирует что-то вроде “ api_name (expression), parameters (Словарь модели нужно расширить специальными токенами , ) Отдельная программа парсит это предложение и переводит в понятный формат, например, REST запроса. Программа выполняет запрос к API, обрабатывает каким-то образом ответ и помещает его в контекст модели. Либо же ответ API уже используются как итоговое действие. Модель, имея информацию от источника, продолжает генерацию ответа.

Для того, чтобы научить модель пользоваться инструментами и генерировать в случае необходимости такие запросы, неплохо работает few-shot learning, то есть предварительно в контекст модели помещаются примеры вызовов внешних инструментов, их параметры и инструкция, в каком случае их можно вызывать. Но важно отметить, что действуя таким образом, мы жертвуем размером оставшегося контекста. Также могут быть ошибки генерации конкретных параметров, из-за чего вызов инструмента может пойти не так. Чтобы бороться с такими неприятными ошибками, можно ввести специальный аннотатор, который будет анализировать генерацию модели и вызывать различные функции, заточенные под выполнение конкретных задач (например, проанализировали текст, поняли, что хотим поискать в интернете и вызвали специальную функцию составления запроса для поиска). Подробнее можно почитать в работе BlenderBot3 [4]. Идею такого аннотатора можно применять и в других модулях, например, модуле памяти, о котором мы поговорим чуть позже.

Помимо этого есть работы, которые дополнительно обучают модель пользоваться инструментами — хороший пример, Toolformer [5]. В работе авторы сгенерировали самой же моделью датасет с примерами вызовов различных API, оставили самые полезные и дополнительно обучили на них модель. Это показало значительный прирост в способности взаимодействовать с внешними инструментами. Можно сказать, что модель сама научилась использовать инструменты, предварительно сгенерировав примеры для обучения!

По похожему принципу работают и ChatGPT плагины. Основная идея заключается в том, что вызов любых внешних инструментов может быть получен через обычную генерацию текста, нужно лишь показать модели, как это делать (с помощью, например, тюнинга или примеров использования через промпт).

Memory

Хотя LLM уже вмещают обширные объемы информации в своих весах, существуют множество приложений, где отдельный модуль памяти оказывается необходимым. Например, если спросить ChatGPT о годе первого полета человека на Луну, он с легкостью даст точный ответ. Однако, возникает вопрос: как обрабатывать свежие данные и факты, которых не могло быть в обучающей выборке? Этот вопрос особенно важен в контексте 'галлюцинаций', когда модель, не имея достоверной информации, всё равно пытается сгенерировать ответ, нежели чем сказать “я не знаю”. Это является значительной проблемой для алайнмента моделей, которую здесь мы рассматривать подробно не будем.

Кроме хранения фактической информации, модуль памяти может быть использован для других различных целей: от запоминания доступных API (API-Bank) до суммаризации различных фактов в более обобщенные и абстрактные выводы.

Таким образом, модуль памяти не только хранит информацию, но и обеспечивает дополнительные возможности эффективного ее использования и обновления в соответствии с новыми данными и ситуациями, что позволяет моделям быть более адаптивными и реалистичными в своих ответах.

Проведя аналогию с человеческой памятью, можно предложить следующую реализацию компонентов модуля памяти в агентах:

Краткосрочная (Short-term). Эта память представляет собой информацию, к которой агент имеет быстрый доступ, но она является ненадежной и может быть забыта в любой момент. В роли краткосрочной памяти выступает контекст самой модели и ее способность к in-context learning (когда по инструкции и нескольким примерам модель делает то, что мы от нее хотим, без сбора тысяч примеров для дообучения). Модель имеет прямой доступ ко всему, что находится в ее контексте, благодаря механизму attention во время генерации токенов. Есть множество примеров систем, использующих контекст для доступа к определенной информации, но в качестве интересного приведу CALYPSO [6] — агент для игры в Dungeons & Dragons, который может помогать ведущему (Dungeon Master) в создании и изложении историй. Его кратковременная память построена на описаниях сцен, информации о монстрах и предыдущих кратких описаниях.

Однако, ограничение этого типа памяти заключается в ограниченном размере контекста модели, из-за чего со временем информация может быть потеряна. Более того, есть работы, показывающие, что на очень длинных контекстах велика вероятность, что модель пропустит некоторую информацию (например, из середины этого контекста), даже если необходимые факты явно содержатся внутри.

Долгосрочная (Long-term). Это данные, хранящиеся в БД, которые могут извлекаться агентом по запросу. Этот вид памяти обеспечивает более медленный доступ к данным и не всегда гарантирует извлечение абсолютно точной информации, но он надежно сохраняет все данные и предотвращает их безвозвратную потерю. Более того для такой модели памяти нам важно уметь выполнять несколько операций:


Чтение из памяти и помещение информации в контекст модели. То есть цепочка превращений здесь: Долгосрочная память → Краткосрочная память → Вывод модели. Суть чтения из памяти заключается в том, как извлечь ценную информацию. При извлечении информации из памяти обычно используются три основных критерия: актуальность, релевантность и важность, оцениваемые посредством скоринговых функций ,и. Это помогает определить, какая часть информации из всей памяти (M) наиболее подходит для текущего запроса (q). В качестве такого запроса может быть задача, которую нужно решить или контекст, в котором находится агент. Параметры α, β, γ являются настраиваемыми и должны выбираться на основе требований к системе. Часто можно встретить, что используют только β, то есть для нахождения информации считаем только меру релевантности. Однако, на практике просканировать все документы из базы тяжело, т.к. это будет слишком долго. О решении этой проблемы поговорим чуть дальше. Запись информации в память. Цель записи в память — сохранить информацию, которая потенциально может быть полезна в будущем. Здесь есть несколько важных вопросов: Понять, что и когда нужно сохранять. Возможно что-то из диалога с пользователем или опыт решения какой-то задачи. Решить, что делать с устаревшей или дублированной информацией. Иначе со временем могут возникнуть проблемы по типу противоречий. Решение может быть таким: мы объединяем информацию в небольшие группы, связанные одной темой. Как только размер группы превосходит порог, мы запускаем процедуру суммаризации и сжимаем кол-во документов в группе до одного-двух. На этом же этапе можем удалять/помечать устаревшую информацию. Как альтернатива, сама LLM может решать, в каком случае нужно обновить, удалить, дополнить информацию из памяти и сделать соответствующий запрос. В RET-LLM [7] модель сама генерирует команду записи в память, когда считает, что конкретную информацию нужно сохранить (команда может выглядеть, например, как MEM_WRITE[info]). Решить, что делать с переполнением памяти, то есть как освобождать место под новую актуальную информацию. Наивное решение — использовать что-то вроде TTL (time to leave) или Cache Eviction policies, то есть классические методы для работы с базами данных, или отдать это на управлению пользователю. Например, в работе ChatDB [8], где в качестве памяти дополнительно используется база данных, к которой агент может обращаться путем SQL запросов, добавлена возможность удалять воспоминания путем пользовательских команд. Более сложные подходы могут выглядеть как фоновые процессы, пытающиеся найти кандидатов к удалению по заданным критериям. Рефлексия памяти. Рефлексия памяти имитирует способность человека наблюдать и оценивать свои собственные когнитивные, эмоциональные и поведенческие процессы. При адаптации к агентам ставится задача наделить их способностью самостоятельно обобщать и выводить более абстрактную, сложную и высокоуровневую информацию. Пример имплементации может выглядеть следующим образом: Агент генерирует ключевые вопросы на основе своих воспоминаний, используя их для запроса в память, а затем формирует на их основе высокоуровневые выводы. Кроме того, процесс осмысления может происходить иерархически, то есть осмысление может генерироваться на основе уже существующих выводов. Например, в работе GITM [9] (Ghost in the Minecraft, агент по игре в Minecraft, где задачей ставится с нуля создать как можно больше вещей из определенного списка в 262 предмета), успешные действия, достигающие подцелей, хранятся в списке. Когда количество элементов в списке превышает порог, агент генерирует обобщенные шаблоны на основе этих действий для будущего использования.

Эти механизмы чтения, записи и рефлексии памяти обеспечивают агентам более глубокое и гибкое взаимодействие с информацией, позволяя адаптироваться под различные сценарии использования.

Давайте наконец вернемся к вопросу, как выглядит наиболее популярный подход для реализации работы долгосрочной памяти. Заключается он в использовании векторного поиска:

В первую очередь, все данные преобразуются в векторы определенного размера и хранятся в формате vector ↔ text. Для извлечения информации запрос также переводится в вектор, и происходит поиск похожих документов в базе данных. Поиск заключается в том, что мы считаем некоторую меру схожести между векторами запроса и документа. В общем случае ее нужно посчитать для всех документов из базы, что дает нам линейную сложность. В случае миллионов или десятков миллионов документов такой поиск становится неэффективным. В таком случае принято использовать алгоритмы ANN (Approximate Nearest Neighbors), способные извлекать почти-точных соседей (мы извлекаем близкие документы, но не гарантируем, что все из них – ближайшие) за сублинейную сложность, например за O(logn). Со списком алгоритмов можно ознакомиться на ann benchmarks, где представлено множество интересных реализаций. От себя хотел бы порекомендовать подробнее ознакомиться с HNSW, IVF и ANNOY. После получения похожих документов, мы можем поместить их в контекст модели напрямую (переводя таким образом в краткосрочную память) или же использовать другие методы по типу Cross-Attention для выделения главной информации.

Помимо векторного поиска, существуют и другие способы взаимодействия с долгосрочной памятью, включая упомянутое выше использование SQL-запросов для обращения к внешним хранилищам. Также хочется сказать, что здесь мы тоже можем обучать модель пользоваться памятью эффективнее путем сбора подходящего датасета [7] и последующего на нем тюнинга.

Planning & Reasoning

На сегодняшний день, модуль планирования и декомпозиции задач, возможно, является одним из самых сложных аспектов в разработке автономных агентов. В то время как большие языковые модели уже демонстрируют способность решать простые задачи, используя дополнительные инструменты, API и извлекая информацию из долгосрочной памяти, ключевым вызовом остается обучение моделей эффективно разбивать сложные задачи на более мелкие и управляемые этапы. Это требует не только понимания общей структуры задачи, но и способности генерировать детализированные планы действий. Давайте рассмотрим, какие существуют подходы для реализации этого процесса, от простых методов к более сложным.

Планирование без обратной связи Single Path Reasoning и Chain-of-Thought (CoT) [10]. Классика промптинга, когда мы просим модель рассуждать шаг за шагом (“Think step by step”) по мере решения задачи. Модель таким образом от решения задачи напрямую переходит к рассуждению по шагам, что в некотором смысле и является декомпозицией задачи. Сейчас существует множество и других вариаций, например, в недавней работе [11] было показано, что добавление эмоционального окраса в промпт может улучшить метрики модели.

Также существуют различные методы для поиска оптимальных промптов под конкретную задачу с помощью оптимизационных алгоритмов, включая градиентные и эволюционные. В качестве примера для последнего оставлю ссылку на недавнюю интересную работу [12]. Однако, для оптимизационных алгоритмов нам нужно уметь оценивать качество работы агента на какой-то задаче, что в общем случае сделать нетривиально.


Multi Path Reasoning и Tree-of-Thought (ToT) [13]. Применяя технику CoT, мы можем строить на каждом шаге параллельные варианты дальнейших действий, получая таким образом целое дерево различных вариантов. Далее модель может посмотреть на полученные пути и выбрать наиболее перспективные для дальнейшей генерации. Здесь появляется важное свойство, что теперь модели не надо генерировать правильный ответ с первой попытки, можно сгенерировать тысячу кандидатов и потом выбрать лучшего. И это улучшает качество работы модели — в том числе и ризонинга. Можно провести аналогию с Monte-Carlo Tree Search (MCTS) — алгоритмом, с помощью которого такие модели как AlphaGo генерирует варианты для дальнейшего хода (небольшое видео с объяснением алгоритма). Очевидно, что мы не можем перебрать все возможные ходы, поэтому ограничиваемся несколькими наиболее перспективными, из которых выбираем наилучшее продолжение, например, с помощью модели-критика. Отдельно хочется упомянуть вариант планирования через дебаты между различными агентами [14]. Идея заключается в создании некоторой арены, где LLM агенты могут совместно приходить к общему выводу. В этой среде каждому агенту предъявляется запрос, и их ответы передаются всем остальным агентам. Важно, что контекст, который учитывает каждая LLM на каждом шагу, включает в себя как свои собственные рассуждения, так и рассуждения других агентов. После 3-4 итераций таких дебатов модели приходят к единому стабильному результату. Таким образом, подобно людям в дискуссии, они приходят к общим выводам, зачастую более правильным, чем первоначальный вывод отдельно взятого агента. Важным здесь остается вопрос выбора критерия останова для таких дебатов. External Planners. Выделяющимся вариантом из предыдущих является обращение к внешнему планировщику, используя, например, язык PDDL для формализации задачи планирования. В таком случае LLM формулирует запрос на специальном языке, обращается к планировщику как внешнему инструменту и переводит его результат обратно в текст. Основной проблемой здесь является требование наличия такого планировщика и языка под конкретный домен, что бывает далеко не часто, поэтому метод можно встретить пока только в узких направлениях. Планирование с обратной связью

Во многих реальных сценариях для решения сложных задач агентам необходимо осуществлять долгосрочное планирование. При решении таких задач описанные выше модули планирования без обратной связи могут оказаться менее эффективными по следующим причинам: во-первых, сгенерировать безупречный план непосредственно с самого начала крайне сложно, поскольку необходимо учесть сразу все нюансы. Во-вторых, по ходу выполнения плана что-то может пойти не так и мы должны быть способны реагировать на изменения среды должным образом. Поэтому нужно научиться обрабатывать обратную связь.

Обратная связь от среды

Зачастую после какого-то действия среда дает нам отклик: поменялась обстановка на камерах, интерпретатор вернул код ошибки, браузер вернул список ресурсов и так далее. Эту информацию полезно учитывать для уточнения или корректировки текущего плана. В частности, подход ReAct [15] предлагает строить подсказки на основе триплетов "мысль - действие - наблюдение".

Компонент "мысль" облегчает высокоуровневые рассуждения и планирование для агента. Наблюдение соответствует результату выполненного действия, полученному через внешнюю обратную связь, например, результаты работы поисковой системы. Следующая мысль формируется под влиянием предыдущих наблюдений, что делает генерируемый план более адаптивным к окружающей среде.

Другой пример — Voyager [16], агент общего назначения в Minecraft для исследования среды, приобретения новых навыков и предметов. В этой работе агент строит планы, используя три типа обратной связи с окружающей средой, включая промежуточный ход выполнения программы, ошибки выполнения и результаты самопроверки.

Данная работа интересна и с других точек зрения, особенно рекомендую ее к прочтению. Например, там очень интересно устроен модуль памяти — агент сам пишет подпрограммы на javaScript для исполнения в будущем, они сохраняются, и далее из них уже выбираются возможные действия.

И наконец, в работе Teaching Large Language Models to Self-Debug [17] используется результат работы кода как фидбэк для последующего анализа моделью. Если код оказался нерабочим, то агент может исправить какие-то части и повторить выполнение.

Таким образом, интеграция долгосрочного планирования с обработкой обратной связи значительно улучшает способность агентов к адаптации и эффективному решению задач, позволяя им реагировать на изменения в среде и динамически корректировать свои планы действий. Стоит отметить, что мы также можем использовать методы по типу CoT и ToT в сценариях с обратной связью.

Обратная связь от человека

Такой сигнал является субъективным, но позволяет эффективно согласовывать работу агента с ценностями и предпочтениями человека, а также облегчает проблему галлюцинаций. Обратная связь может быть включена напрямую в промпт, по которому агент может делать дальнейшие выводы. Например, в работе Inner Monologue [18] агент может получать подсказки от пользователя для уточнения и объяснения деталей, которые ему сложно получить из среды самому.

Обратная связь от модели

Обратная связь от человека несет большую ценность, но имеет огромный недостаток — временную задержку на написания текста, как минимум это несколько секунд. Поэтому существует третий тип обратной связи — от других моделей. Этот тип обычно генерируется на основе предварительно обученных на конкретные задачи моделей. Агент генерирует ответ и получает от них обратную связь, на основе которых планирует следующие действия.

Алгоритм Reflexion [19] разработан для расширения возможностей планирования с помощью подробной обратной связи. В этом подходе агент сначала производит действие, основываясь на своей памяти, а затем другая модель-эксперт генерирует обратную связь, принимая историю агента в качестве входных данных. В отличие от большинства предыдущих работ, где обратная связь дается в виде численного значения или ответа среды напрямую, в Reflexion используется LLM для создания детальной обратной связи, которая обеспечивает более информативный сигнал для агента.

Другим хорошим примером, на мой взгляд, служит работа от OpenAI — Let’s Verify Step by Step [20]. В ней в качестве проблемы авторы выбрали математические задачи и обучали модель немного в другом формате. Вместо того, чтобы давать модели оценку за ответ целиком (например, 1, если ответ правильный и 0, если нет), предлагается делать это по промежуточным шагам, указывая на удачные/неудачные примеры рассуждений. Опять же, в таком случае получаем намного более полезный и информативный сигнал, нежели оценка всей генерации одним числом. Более того, из-за новой постановки задачи модель на выходе также способа оценивать корректность конкретного шага и выступать в роли некоторого критика, то есть в дальнейшем ее можно хорошо использовать с алгоритмом по типу ToT.

Полученная модель является только первым шагом на пути к системе, которая сможет заменить одного исследователя: OpenAI строят агента, но с планами амбициознее, чем игра в майнкрафт или доту, они хотят автоматизировать рисерч! Уже сейчас это дает свои результаты, но предстоящий прогресс в этой сфере завораживает.

Подход с обратной связью от модели позволяет получать более быстрый сигнал, делая процесс планирования эффективнее. Более того, главным преимуществам здесь является то, что модели-критики потенциально могут использоваться для всех видов задач (главное, обучить их этому), в то время как человеку во множестве доменов может не хватать экспертизы.

Итак, мы разобрали основные компоненты LLM-based агентов и посмотрели на современные работы, которые освещают эту тему. Когда я только начинал писать этот обзор, мне хотелось сделать 3 вещи:

Дать верхнеуровневое представление, как и для чего работает каждый модуль и какие есть проблемы в их реализации. Сделать это хотелось не сильно техническим языком, понятным в первую очередь людям не из сферы машинного обучения. Посмотреть на последние работы и для лучшего понимания в качестве иллюстраций показать, как авторы решали те или иные проблемы. Посмотреть, на что уже сегодня способны модели-агенты.

Надеюсь мне хотя бы отчасти это удалось и вам понравилось.

Возникает вопрос, а какой следующий шаг нужно сделать в разработке агентов, чтобы выйти на новый уровень? На мой взгляд, это модуль планирования и ризонинга. Возможно там уже есть новые разработки, о которых мы пока не знаем, но кажется для решения по-настоящему сложных задач (таких как автоматизация исследования в конкретной области) именно планирования и рассуждения играют ключевую роль. Здесь можно идти по пути усовершенствования LLM в целом (и тогда все сопутствующие навыки улучшатся) или разработки конкретных методов (как в работе Let's Verify Step by Step), либо сразу по обоим. Так что пристально следим за направлением.

Ну и напоследок, представьте, что агент сможет работать на удаленке, для этого не так много надо. Более того, часть из необходимых навыков, такие как поиск ответов в интернете и написание кода, текущие агенты уже решают отлично. Взять тикет, прикинуть план действий, провести сбор информации, написать код и тесты, покрыть документацией, сделать PR. Что будем делать тогда?

Все упомянутые статьи можно найти в списке ниже, чтения хватит надолго! Если у вас остались какие-то вопросы, то смело задавайте их любым удобном способом: телеграм, Singularis (alex_golubev) или LinkedIn, постараюсь оперативно отвечать.

Литература Ссылки на статьи Liu et al. "Visual Instruction Tuning" arXiv preprint arXiv:2304.08485 (2023). Li et al. "BLIP-2: Bootstrapping Language-Image Pre-training with Frozen Image Encoders and Large Language Models" arXiv preprint arXiv:2301.12597 (2023). Wang et al. "When Large Language Model based Agent Meets User Behavior Analysis: A Novel User Simulation Paradigm" arXiv preprint arXiv:2306.02552 (2023). Shuster et al. "BlenderBot 3: a deployed conversational agent that continually learns to responsibly engage" arXiv preprint arXiv:2208.03188 (2022). Schick et al. "Toolformer: Language Models Can Teach Themselves to Use Tools" arXiv preprint arXiv:2302.04761 (2023). Zhu et al. "CALYPSO: LLMs as Dungeon Masters' Assistants" arXiv preprint arXiv:2308.07540 (2023). Modarressi et al. "RET-LLM: Towards a General Read-Write Memory for Large Language Models" arXiv preprint arXiv:2305.14322 (2023). Hu et al. "ChatDB: Augmenting LLMs with Databases as Their Symbolic Memory" arXiv preprint arXiv:2306.03901 (2023). Zhu et al. "Ghost in the Minecraft: Generally Capable Agents for Open-World Environments via Large Language Models with Text-based Knowledge and Memory" arXiv preprint arXiv:2305.17144 (2023). Wei et al. "Chain-of-Thought Prompting Elicits Reasoning in Large Language Models" arXiv preprint arXiv:2201.11903 (2022). Li et al. "Large Language Models Understand and Can be Enhanced by Emotional Stimuli" arXiv preprint arXiv:2307.11760 (2023). Guo et al. "Connecting Large Language Models with Evolutionary Algorithms Yields Powerful Prompt Optimizers" arXiv preprint arXiv:2309.08532 (2023). Yao et al. "Tree of Thoughts: Deliberate Problem Solving with Large Language Models" arXiv preprint arXiv:2305.10601 (2023). Zhuge et al. "Mindstorms in Natural Language-Based Societies of Mind" arXiv preprint arXiv:2305.17066 (2023). Yao et al. "ReAct: Synergizing Reasoning and Acting in Language Models" arXiv preprint arXiv:2210.03629 (2022). Wang et al. "Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models" arXiv preprint arXiv:2305.16291 (2023). Chen et al. "Teaching Large Language Models to Self-Debug" arXiv preprint arXiv:2304.05128 (2023) Huang et al. "Inner Monologue: Embodied Reasoning through Planning with Language Models" arXiv preprint arXiv:2207.05608 (2022). Shinn et al. "Reflexion: Language Agents with Verbal Reinforcement Learning" arXiv preprint arXiv:2303.11366 (2023). Lightman et al. "Let's Verify Step by Step" arXiv preprint arXiv:2305.20050 (2023). "
Бушвик (2017).

Бушвик (2017).

Бушвик
(фильм, 2017 )

В обозримом будущем Техас решает отсоединиться от США. Внутренний конфликт разгорается настолько, что даже Нью-Йорк становится зоной интересов двух сторон. Дейв Батиста играет ветераны войны, который должен провести свою случайную напарницу через Бруклин, ставший самым опасным районом в городе.

От режиссера Фильмы, похожие на Бушвик Кадры

Трейлеры Постеры

Напиcать отзыв Главное

Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2023 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов

Предложить материал

Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00

"
Фильм Стартрек: Возмездие (2013) - Интересные факты - КиноманClub

Фильм Стартрек: Возмездие (2013) - Интересные факты - КиноманClub

Стартрек: Возмездие (2013), Интересные факты.

- По словам Дж. Дж. Абрамса, в отличие от оригинальной серии фильмов о «Звёздном пути», окончательное название фильма имеет подзаголовок без цифры, обозначающей номер эпизода, как было в серии фильмов по «Следующему поколению». Это позволило избежать путаницы между текущим фильмом и выпущенным в 1982 году «Звёздный путь 2: Гнев Хана», а также скачка от «Звёздного пути» к «Звёздному пути XII». Кроме того, Дж. Дж. Абрамс отказался использовать в названии двоеточие. По его словам: «Когда люди видят двоеточие перед словом Into, название начинает казаться им немного глупым». Деймон Линделоф, рассматривая все предложенные варианты названия, пошутил, сказав, что он бы предпочел «Звездный путь: Трансформеры 4», «потому что оно технически оправдано».

- Решение российского кинопрокатчика изменить название фильма на «Стартрек: Возмездие» вызвало недоумение у поклонников вселенной Звёздного пути и простых зрителей: это название полностью повторяет название 10-ого фильма от 2002 года. Сообществом была создана интернет-петиция с просьбой вернуть фильму его правильное название.

- Фильм ещё до выхода в прокат привлёк внимание зрителей и прессы. Алексей Коленский из газеты «Культура» назвал «Стартрек: Возмездие» самым ожидаемым блокбастером месяца. Радио «Коммерсант FM» прогнозировало, что «фильм возглавит чарт российского бокс-офиса» в первый же уикэнд проката.

- Обозреватель РИА Новости Михаил Шиянов отмечает, что в этом фильме экипаж «Энтерпрайза» почти не занимается своей обычной работой — «совсем не занимается исследованиями далёких миров, а гоняется за космическим сверхчеловеком Ханом». Шиянов считает, что «фильм смотрится прилично — он красивый, динамичный, порой смешной и даже немного трогательный. И всё же в этой многомиллионной конструкции слишком чувствуется задача понравиться каждому».

- Наталия Григорьева считает плоским «сюжет про погрязшее в коррупции начальство звёздного флота» и что «большую часть экранного времени занимают перестрелки, драки, крушения звездолётов и прочие экшн-сцены», она отмечает, что «непростые и понятные узкому кругу фанатов отношения членов экипажа „Энтерпрайза“ режиссёр переводит в более доступный и „продаваемый“ формат — иногда даже чересчур», называя «самой эротической сценой фильма» ту, «в которой Кирк и Спок через стекло соприкасаются ладонями».

- На сайте Rotten Tomatoes фильм получил рейтинг 87 % при средней оценке 7,6 из 10.

- На фанатской конференции «Star Trek 2013 Convention» признали фильм самым худшим во франшизе «Звёздного пути».

30 случайных фактов о голливудских фильмах –

30 случайных фактов о голливудских фильмах –

30 случайных фактов о голливудских фильмах

1. Голливуд — это район Лос-Анджелеса, который расположен к северо-западу от центра города, в штате Калифорния. Голливуд неспроста ассоциируется с американской киноиндустрией: в этом районе сосредоточено множество киностудий, и здесь же проживает большое количество известных актёров. [1]

Дэвид Уорк Гриффит

2. Первым голливудским фильмом стала немая кинолента режиссёра Дэвида Уорка Гриффита «В старой Калифорнии», снятая в 1910 году. В фильме ведётся повествование о молодой мексиканке Пердите Аргуэлло, которая отвергла ухаживания богатого испанца Хосе Мануэллы. Лента особого успеха у зрителей не имела и критиков не зацепила. [2]

3. Более 100 лет назад Голливуд был маленькой деревней, где до 1870 года процветало сельское хозяйство и выращивание зерновых. [1]

4. Первой студией в Голливуде стала «Студия Нестор», основанная Компанией Кентавр. Они арендовали заброшенную придорожную закусочную и переделали её в киностудию в октябре 1911 года. Сейчас это здание носит название «Hollywood Digital Laboratory». [1]

Кадр из фильма «Изгоняющий дьявола»

5. Съёмки всемирно известного фильма «Изгоняющий дьявола» преследовали частые неудачи и мистические события. Девять человек, связанных с производством картины, скоропостижно скончались. Однажды, в один из перерывов в производстве картины, сгорели все декорации – причину пожара так и не удалось установить. Актёры Джек МакГоуран и Василики Милиарос погибли незадолго до релиза картины. [3]

6. Самым кассовым фильмом всех времён является фильм «Мстители: Финал», обойдя в 2019 году «Аватар». До «Аватара» рекорд в течение 12 лет удерживал «Титаник». Кассовые сборы «Мстителей» составляют $2 797 800 564. Однако если учитывать инфляцию, то самым кассовым фильмом будет кинолента «Унесённые ветром». [4]

Кадр из фильма «Кто боится Вирджинии Вульф?»

7. Самым дорогим чёрно-белым фильмом является драма «Кто боится Вирджинии Вульф?», снятая в 1966 году. Производство картины составило 7,5 миллионов долларов США, что в значительной степени связано с зарплатами её звёздного актёрского состава — Ричарда Бёртона и Элизабет Тейлор. [5]

8. Более 74% ведущих ролей в Голливуде приходятся на мужчин. [5]

9. Некоторые звуки, которые издают динозавры в фильме «Парк Юрского периода» принадлежат звукам спаривающихся черепах. [5]

10. Ярко-жёлтый костюм, в который облачается герой Джима Керри в фильме «Маска», был подготовлен костюмерами по просьбе актёра. Таким образом Джим хотел выразить дань уважения своей матери, сшившей для него похожий костюм для первых проб в кино. [6]

11. Старейшей американской киностудией является Paramount Pictures Corporation, расположенная в Голливуде. Она была основана в 1912 году. Более старшей является лишь датская киностудия Nordisk Film, основанная в 1906 году. [7]

12. Фильм «Форрест Гамп» заметно отличается от книги, на которой был основан. В 2001 году Эрик Рот написал сценарий к сиквелу этого фильма. Действие начиналось с того, как Форрест Гамп сидит на скамейке, дожидаясь своего сына, который должен вернуться из школы. После террористических атак 11 сентября Рот, Земекис и Хэнкс сообща решили, что нужно всё оставить так, как оно есть, так как мир слишком изменился. [8]

Сигурни Уивер в роли Рипли

13. Первоначально Ума Турман отклонила предложение сыграть Мию Уоллес в фильме «Криминальное чтиво». Но Квентин Тарантино настолько сильно желал, чтобы эта роль досталась именно Уме, что он начитывал ей сценарий по телефону. В конце концов Турман согласилась. [9]

14. В первом варианте сценария фильма ужасов «Чужой» Рипли была мужчиной. Желая узнать женское мнение о Сигурни Уивер в роли Рипли, Ридли Скотт показал её пробы нескольким женщинам из производственного отдела, которые положительно отозвались о её игре. [10]

15. Согласно слухам, Джоан Вудвард была первой знаменитостью, которая получила Звезду на Аллее Славы в Голливуде, однако на деле никаких «первых» получателей Звезды не было. Первыми были заложены 8 звёзд одновременно, как пример, и без индивидуальных церемоний. [5]

16. Бюджет фильма «Титаник» составил 200 миллионов долларов. Эта сумма превышает средства, затраченные на строительство настоящего Титаника. В 1910-1912 годах было потрачено 1,5 миллиона фунтов стерлингов, что соответствовало 7,5 миллионам долларов. С учетом инфляции в 1997 году эта сумма составила бы от 120 до 150 миллионов долларов. [11]

Кадр из фильма «Побег из Шоушенка»

17. В оригинальной повести Стивена Кинга, по которой был снят фильм «Побег из Шоушенка», Ред — ирландец. Несмотря на то, что в экранизации роль Реда сыграл чернокожий Морган Фриман, было решено оставить в фильме реплику Реда «Может быть, потому что я — ирландец», — как удачную шутку. [12]

18. Сэмюэл Джексон произнес слово «ублюдок» 171 раз в 27 разных фильмах. [5]

19. В фильме «Криминальное чтиво» слово «fuck» было произнесено 271 раз. [9]

20. Заключительный фильм трилогии «Властелин колец», «Возвращение короля», получил все 11 «Оскаров», на которые был номинирован, что является рекордным количеством наград Американской киноакадемии для одного фильма. Для сравнения: за всю историю столько же статуэток смогли получить только 2 фильма: «Бен-Гур» Уильяма Уайлера и «Титаник» Джеймса Кэмерона. [13]

Кадр из фильма «Инопланетянин»

21. На прослушивании фильма «Инопланетянин» Генри Томас вспоминал день, когда умерла его собака, чтобы изобразить печаль своего персонажа. Его лицо было настолько печальным, что режиссёр Стивен Спилберг заплакал сам и вскоре дал мальчику главную роль в фильме. [14]

22. Актёр Ленни Монтана, игравший Луку Брази в фильме «Крёстный отец», так трепетал при виде Марлона Брандо, что постоянно путал текст. Фрэнсису Копполе понравилась такая натуральная нервозность, и он вставил в фильм сцену прямо со спутанным текстом. [15]

23. Когда Рональд Рейган (действующий на тот момент президент США) смотрел фильм «Назад в будущее» в первый раз, он был настолько поражен репликой Дока: «Да как актёр смог стать президентом?», что попросил персонал кинотеатра остановить пленку, перемотать и прокрутить этот момент еще раз. [16]

Кадр из фильма «Форрест Гамп»

24. Название компании Форреста и Баббы «Bubba Gump Shrimp Company» вскоре после выхода фильма «Форрест Гамп» стало именем для ресторана, основой меню в котором стали морепродукты. Впоследствии «Bubba Gump Shrimp Company» стала успешной сетью ресторанов. В настоящий момент в мире работает 31, из которых 22 находится в США. [8]

25. В ночь премьеры фильма «Унесенные ветром» в 1939 году возле кинотеатра собралось около 300 тысяч человек, которые хотели лично поприветствовать создателей картины. [17]

26. В ходе подготовки к съёмкам в фильме «Молчание ягнят» Джоди Фостер и Скотту Гленну были предоставлены аудиозаписи, сделанные маньяками в ходе совершенных ими убийств. Джоди наотрез отказалась прослушивать эти записи, а вот Скотт решился, вследствие чего на протяжении достаточно длительного периода времени его преследовали ночные кошмары. [18]

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию»

27. Съёмки фильма «Бегущий по лезвию» были настолько изнурительны, что съёмочная группа называла фильм «Бегущий по крови». В один момент технический персонал стал ходить в футболках с надписью «Уилл Роджерс никогда не встретит Ридли Скотта», что является отсылкой на известное изречение Уилла Роджерса, что он никогда не встречал человека, который бы ему не понравился. [19]

28. Глория Стюарт, сыгравшая роль в «Титанике», стала самым старым человеком, который был номинирован на «Оскар». Она получила номинацию «Лучшая актриса второго плана», тогда ей было 87 лет. [11]

29. Специально для своей роли в фильме «Бойцовский клуб» Брэд Питт отправился к дантисту и сделал скол на зубе, так как решил, что это соответствует характеру его героя. [20]

30. Студия Paramount приобрела права на экранизацию романа «Крёстный отец» еще до того, как он был опубликован. В распоряжении студии был лишь 20-страничный план романа. [15]

Марлон Брандо в роли Дона Вито Корлеоне в фильме «Крёстный отец»

"